Здравствуйте, друзья! В сегодняшней статье мы подробно разберём тему 2D-графики для начинающих. Это своего рода FAQ, где собраны основные вопросы, которые возникают у новичков в цифровом рисунке. Мы поговорим о том, что такое двухмерная графика и чем она особена, чем отличаются растровое и векторное изображение, какие существуют стили (от пиксель-арта до flat-дизайна), и какие программы и оборудование нужны для работы. Отдельно обсудим создание 2D-ассетов для игр и интерфейсов, затронем базовые художественные основы – композицию, цвет, перспективу.
Вы узнаете, какие есть методы 2D-анимации, какие профессии существуют в этой сфере (иллюстратор, 2D-аниматор, UI-дизайнер и другие) и что должно быть в портфолио начинающего художника. Кроме того, рассмотрим способы монетизации навыков (фриланс, стоки, работа в геймдеве) и пути обучения и развития: с чего начать, где учиться, как расти. Отдельный вопрос посвятим тому, как выбрать подходящий онлайн-курс по 2D-графике на платформе «Учись Онлайн Ру» 20. И в завершение вас ждёт обзор полезной литературы по 2D-графике. Давайте начнём!
2D-графика (двухмерная графика) – это изображение, имеющее только два измерения: ширину и высоту1. Проще говоря, 2D-картинка – плоская, без реальной глубины (третьего измерения). Объекты в ней рисуются на плоскости (на поверхности экрана или бумаги) и могут создавать лишь иллюзию объёма и перспективы, но сами по себе остаются плоскими1. В этом основное отличие от 3D-графики, где у объектов есть и глубина пространства. Например, квадрат на 2D-изображении остаётся квадратом, а в 3D он превратится в куб с объёмом.
Особенности 2D-графики связаны с её плоскостностью. Художник вынужден передавать ощущение объёма и пространства средствами рисунка: перспективой, наложением объектов, светотенью и т.д. Несмотря на отсутствие настоящей глубины, 2D-изображения могут быть очень выразительными. Они часто более стилизованы и не стремятся к фотографическому реализму, благодаря чему предоставляют художнику большой простор для творчества2. 2D-графика широко применяется в самых разных областях – от иллюстраций и комиксов до инфографики, мультфильмов и видеоигр2. Многие классические и современные мультфильмы, мобильные игры, приложениями и интерфейсы используют именно двухмерную графику. Это направление остаётся востребованным, даже несмотря на бурное развитие 3D-технологий, поскольку 2D-графика обычно дешевле и стилистически разнообразнее, её проще адаптировать под разные устройства2.
Подведём итог: 2D-графика – это плоское изображение в системе координат X и Y (ширина и высота). Она не имеет реальной глубины, но посредством рисунка способна создавать ощущение пространства. Её сильная сторона – богатство стилей и выразительных приёмов, благодаря которым художник может воплощать самые разные идеи.
Растровая и векторная графика – два основных вида 2D-изображений, различающихся способом формирования картинки. Вот их ключевые отличия:
Растровая графика строится из множества мельчайших точек – пикселей3. Изображение представляет собой сетку пикселей разных цветов. Фотографии и традиционные цифровые рисунки – это растр. При достаточном увеличении растрового изображения мы увидим отдельные квадратики-пиксели. Чем выше разрешение (количество пикселей по ширине и высоте), тем детальнее и плавнее выглядит картинка. Однако при масштабировании возникают ограничения: если увеличить растровое изображение, оно начнёт «пикселизоваться», становиться размытым или «лесенкой», поскольку мы просто наблюдаем увеличенные пиксели3. Зато растр отлично передаёт сложные цвета, мягкие градиенты, мелкие детали – поэтому он подходит для реалистичных изображений, живописи, фото.
Векторная графика описывает изображение в виде набора математических объектов: точек, линий, кривых, фигур3. Каждый объект (например, линия или прямоугольник) задаётся параметрами – координатами точек, радиусами, цветом заливки, толщиной контура и т.д. Благодаря этому векторное изображение масштабируется без потери качества: формулы просто пересчитываются под новый размер, и картинка остаётся чёткой3. Нет понятия фиксированного разрешения – вектор можно увеличивать сколь угодно, края всегда будут резкими, без пиксельной «лесенки». Файлы с векторной графикой обычно «весят» меньше растровых при тех же визуальных размерах, поскольку хранятся не все точки, а математические описания объектов3. Ограничение вектора – сложнее передавать фотографическую детализацию: векторные изображения выглядят более плоскими, условными. Их используют для логотипов, иконок, схем, шрифтов, иллюстраций в стиле flat и т.п., где важна чёткость и масштабируемость.
Вывод: растровая графика состоит из массива пикселей, поэтому хорошо передаёт нюансы цвета и тени, но при увеличении теряет качество. Векторная графика состоит из объектов, вычисляемых по формулам, поэтому масштабируется без потерь, даёт чистые линии и обычно занимает меньше памяти, но менее пригодна для фотореалистичных сцен3. Часто в практике их комбинируют: например, рисуют логотип в векторе, а затем экспортируют в растр для использования в вебе или печати. Выбор между растром и вектором зависит от задачи: если нужна богатая детализация (рисунок, фото) – выбирают растр; если важна масштабируемость и графическая чёткость (дизайн, текст, схема) – вектор.
Главное различие заложено в самих названиях: 2D (two-dimensional) – два измерения, 3D (three-dimensional) – три измерения.
2D-графика – это плоское изображение на плоскости X-Y (ширина и высота). Все элементы нарисованы на одной плоскости экрана или листа. У объектов нет реальной глубины, хотя художник может рисовать перспективу и тени, создавая иллюзию объёма. Однако сама 2D-картинка остаётся плоской1. Например, нарисованный персонаж в игре Mario на экране – плоский спрайт.
3D-графика – оперирует объектами в трёхмерном пространстве (X, Y, Z). Здесь модель имеет глубину (ось Z) помимо высоты и ширины. Объекты трёхмерные и объёмные, их можно вращать, рассматривать под разными углами, как реальные предметы1. Конечный результат (рендер или изображение на экране) чаще всего тоже выводится на плоскость экрана, но он получается путём проекции 3D-сцены с учётом перспективы, освещения и т.д. – благодаря этому изображение выглядит очень реалистичным и объёмным.
Иначе говоря, 2D-картинка – плоская, а 3D-картинка – объёмная. В 3D у объекта есть толщина, можно имитировать физическое освещение, материалы, тени автоматически. В 2D всё это нужно рисовать вручную. Сравним: квадрат в 2D – просто четырёхугольник; тот же квадрат, превращённый в 3D, станет кубом, у которого есть стороны, грань, объём.
Применение: 2D-графика чаще используется в иллюстрациях, 2D-анимации, мобильных играх, веб-дизайне, где важна стилизация или простота. 3D-графика востребована там, где нужен реализам или объём: 3D-моделирование для кино и игр, архитектурная визуализация, 3D-анимация и эффекты в кино и рекламe2. 3D позволяет создавать более сложные сцены с меньшими усилиями в плане перспективы и освещения (это рассчитывает программа), но требует знаний моделирования и рендера. 2D проще по инструментам (достаточно графического редактора и навыков рисования), однако сложные эффекты (свет, тень, перспектива) художник делает вручную2.
Подытожим: 2D = ширина + высота (плоскость), 3D = ширина + высота + глубина (пространство)2. 3D-графика более реалистична и интерактивна, 2D-графика более стилизована и требует художественного мастерства для передачи объёма. Оба подхода активно используются и зачастую дополняют друг друга (например, эскиз рисуют в 2D, а финальную модель создают в 3D).
2D-графика невероятно разнообразна по стилям. Начинающим художникам полезно знать основные направления, чтобы понимать, в каком стиле они хотят работать или попробовать себя. Перечислим несколько популярных стилей 2D-изображений:
Пиксель-арт (Pixel art). Стиль, имитирующий ограниченную низкую разрядность и разрешение, характерные для старых видеоигр. Изображения состоят из явно различимых крупных пикселей, как мозаика из квадратов4. Палитра обычно невелика, детали условны. Пиксель-арт возник из технических ограничений ранней графики, но стал самостоятельным ретро-стилем. Примеры: классические игры 80-90х (Super Mario, The Legend of Zelda) – их персонажи и мир состоят из «блоков»-пикселей5. Сегодня пиксель-арт применяют для создания ретро-игр, иконок, стилизованных иллюстраций. Он ценится за уютную «квадратную» эстетику и требовательность к мастерству: каждый пиксель важен, ограничения стимулируют творчество.
Минимализм и flat-дизайн. Flat (плоский) стиль – это современный минималистичный подход к 2D-графике. Его черты: плоские однотонные цвета, отсутствие или минимальное использование теней и градиентов, простые геометричные формы5. Минимализм близок к flat – он предполагает упрощение формы до сути, минимум деталей. Например, flat-иконки в интерфейсах – простые силуэты без объёма, плоские плашки ярких цветов. Такой стиль популярен в веб- и мобильном дизайне, инфографике, современных мультфильмах, потому что обеспечивает чистое и понятное изображение, хорошо читается на экранах. Примеры: иллюстрации Google, Windows 10+ дизайн, игры типа Alto’s Adventure (стилистика плоских ландшафтов)5. Flat/минимализм требуют сильной композиции и цвета, ведь деталями выразить сложно – нужно уметь лаконично передать идею.
Комиксный/мультяшный стиль. Сюда можно отнести cartoon-стилистику, аниме, мангу и т.д. Характерные черты: чёткий контур (lineart), упрощённые пропорции в угоду выразительности, стилизованные персонажи. Цвет может быть либо плоским с минимальной тенью (как в японской анимации – сел-шейдинг), либо покрашено более живописно, но всё же упрощённо. Комиксный стиль часто использует чёрную обводку, яркую ограниченную палитру, иногда намеренно плоское изображение без сложного света (чтобы сохранять графичность)5. Примеры: западные комиксы Marvel/DC – яркие герои с чёрным контуром, или анимация Disney, советские мультики – характерные персонажи с выразительной мимикой. Для этого стиля важно уметь экспрессировать форму – через линию и силуэт.
Реалистичная цифровая живопись. Полная противоположность flat – это стиль, стремящийся к натурализму. Цифровая живопись имитирует традиционные техники (масло, акварель) или фотографическую точность. Используются мягкие кисти, сложные градиенты цвета, тщательная проработка объёма, света и тени. Рисунки могут выглядеть как настоящие картины или кадры из фильма. Часто применяется в концепт-арте, иллюстрациях к книгам, реалистичных 2D-играх. Например, арт к фэнтези-книгам, детализированные портреты, концепты окружающего мира для кино – всё это рисуют в цифровой живописи. Новичкам такой стиль самый сложный: требует понимания академического рисунка, цвета, анатомии, перспективы. Но и очень эффектный.
Векторный иллюстративный стиль. Отдельно можно упомянуть стиль работ, созданных в векторе (Adobe Illustrator, Affinity Designer и т.д.). Им свойственна графическая чёткость, чистые плоские цвета, часто использование градиентов и простых форм. Такие иллюстрации легко масштабировать, они популярны в рекламе, полиграфии, веб. Примеры: современные дудл-иллюстрации на сайтах, рекламные постеры с плоской графикой, инфографика. Векторные работы могут быть как flat, так и с имитацией объёма при помощи градиентов и теней (но без текстур). Отличительная черта – идеально ровные линии, отсутствие «шумов», свойственных растровым мазкам. Для художника это требует понимания дизайна формы.
Конечно, стилей гораздо больше: аниме-стилистика, манга, карикатурный стиль, ретро (стилизованный под ранние мультфильмы), фэнтези-арт, концепт-арт для игр и фильмов – все они имеют свои нюансы. Часто художники смешивают приёмы разных стилей, ищут что-то своё. Но перечисленные выше – базовые ориентиры. Попробуйте поэкспериментировать в разных направлениях, чтобы понять, где вам комфортнее: кому-то нравится кропотливо вырисовывать пиксели, а кто-то предпочитает свободно мазать кистью имитируя масло.
Важно: со временем у каждого активного художника формируется собственный стиль – уникальная манера изображения, смесь влияний и личных находок. Поэтому изучение существующих стилей нужно не для того, чтобы себя ограничить рамками, а чтобы знать инструменты выразительности. Освоив основы разных подходов, вы сможете сознательно выработать свой почерк (последнему вопросу – поиску своего стиля – мы посвятим завершающую часть статьи).
Современным художникам доступен широкий выбор графических редакторов для создания 2D-изображений. От выбора ПО часто зависит удобство работы, поэтому рассмотрим наиболее популярные программы и их назначение:
Adobe Photoshop. Самая известная программа для растровой графики. Photoshop – универсальный инструмент: в нём можно и рисовать от руки с нуля, и обрабатывать фотографии, и создавать коллажи. Это стандарт индустрии для цифровой живописи, концепт-арта, matte painting’а, дизайна и т.д. В Photoshop богатый набор кистей, поддержка слоёв, фильтры. Большинство иллюстраторов и 2D-художников используют Photoshop для детальной отрисовки и финализации работ2. Минус – платный (подписка), но функциональность огромна.
Adobe Illustrator. Топовый редактор векторной графики. В Illustrator создают логотипы, иконки, иллюстрации из чётких форм, шрифты, схемы – всё, что нужно векторное и масштабируемое6. Он хорошо интегрируется с Photoshop. Начинающим художникам Illustrator полезен, если вы планируете заниматься дизайном, интерфейсами, коммерческой иллюстрацией с плоскими стилями. Интерфейс и инструменты заточены под кривые, фигуры, текст – порисовать «кистью» тут сложнее, чем в растровых редакторах, но для своих задач Illustrator вне конкуренции.
Krita. Бесплатный растровый графический редактор с упором на цифровое рисование. Это open-source аналог Photoshop, ориентированный именно на художников (а не на фотографов). В Krita есть большой выбор кистей, удобная работа с графическими планшетами (чувствительность к нажиму, имитация различных художественных материалов), поддержка анимации покадровой и т.д.6. Программа активно развивается сообществом. Отличный выбор для тех, кто не хочет платить за ПО: Krita полностью бесплатна, при этом профессионально функциональна.
Procreate. Популярнейшее приложение для рисования на iPad. Procreate славится продуманным под планшет интерфейсом и мощными возможностями: множество кистей, чувствительность к стилусу Apple Pencil (наклон, нажим), удобная жестовая навигация (двумя пальцами – Undo, тремя – Redo и т.п.)6. Многие цифровые художники используют iPad с Procreate для скетчей и даже финальных иллюстраций. Ограничение – доступно только на устройствах Apple (iPad/iPhone). Но если у вас есть iPad – Procreate стоит своих ~$12,5 единовременно6.
Affinity Designer / Photo. Это пакет графических программ от компании Serif, которые стали популярной альтернативой Adobe. Affinity Designer – векторный редактор (аналог Illustrator), а Affinity Photo – растровый (аналог Photoshop). Они привлекают тем, что не требуют подписки (покупаются один раз), при этом профессионально оснащены. Affinity Designer особенно ценят для цифрового дизайна и иллюстраций: он сочетает в себе векторные инструменты и режим пиксельных кистей, что позволяет в одной программе и логотип нарисовать, и чуть порисовать кистью. Affinity Photo по функционалу близок к Photoshop (слои, фильтры и т.д.), подходит для цифровой живописи и фотообработки. Для начинающего с ограниченным бюджетом Affinity – отличное решение, если не хочется уходить в кривую обучения GIMP.
GIMP. Ещё один бесплатный растровый редактор (GNU Image Manipulation Program). GIMP менее удобен для рисования «с нуля», чем Krita, но его можно использовать для простых задач. Интерфейс и логика отличаются от Adobe, иногда кажутся сложными. Однако как бесплатный инструмент GIMP иногда применяют для несложной обработки или рисования. Если вам нужен бесплатный аналог Photoshop – лучше Krita, но GIMP упомянем, потому что он старожил open-source графики.
Clip Studio Paint. Очень популярная программа среди художников комиксов и манги. Она платная (лицензия, но без подписки; есть пробный период). Clip Studio славится своими инструментами для лайнарта и покраски: удобные стабилизация кисти, векторный слой для линий, огромная библиотека готовых материалов (например, узоры, тоновые сетки для манги). Также там отличные функции для раскадровки комиксов, текст, и поддержка анимации. Многие коммерческие мангаки и комиксисты перешли на цифровой рисунок именно благодаря Clip Studio. Если ваша цель – комиксы / манга, стоит присмотреться к этой программе6.
Кроме перечисленных, существует ещё масса специализированных программ: Corel Painter (имитация традиционных красок), Paint Tool SAI (простая и быстрая программа для рисования, популярна у начинающих из-за нетребовательности)6, Paint.NET (базовый редактор на Windows), онлайн-инструменты типа Photopea и др. Также дизайнеры интерфейсов часто применяют Figma или Sketch – эти программы не для художественного рисования, а для отрисовки UI-макетов и прототипирования6, но они тоже относятся к 2D-графике.
Совет: попробуйте несколько программ и выберите ту, которая вам удобнее. Для старта вполне достаточно, например, Photoshop (или Krita) для рисования + Illustrator (или Affinity Designer) для векторных задач. Если есть iPad – подключите Procreate. Важно изучить основы работы выбранного ПО: слои, кисти, инструменты выделения и трансформации. А дальше всё решает практика – со временем освоите и горячие клавиши, и нюансы настройки кистей.
Чтобы заниматься 2D-графикой, в целом достаточно компьютера (или планшета) и устройства ввода, позволяющего рисовать. Большинство цифровых художников используют графический планшет – устройство, которое с помощью пера передаёт ваши рисунки прямо в компьютер. Зачем он нужен и какой выбрать?
Графический планшет (дигитайзер) состоит из плоской рабочей поверхности и электронного пера. По сути, это более удобная замена мыши для рисования: планшет считывает положение пера и степень нажатия и передаёт их в программу7. В итоге художник рисует рукой, как на бумаге, и видит результат на экране. Плюсы планшета: чувствительность к нажиму (линия может автоматически менять толщину и прозрачность от силы нажатия пера, чего не сделать мышкой), естественность движений (штрихи рукой точнее, чем мышью), поддержка наклона пера (в дорогих моделях) и прочие «жесты» руки. Всё это делает рисование на компьютере более близким к традиционному и значительно упрощает жизнь художнику – вы контролируете нажим, размер кисти и многое другое естественным образом7. При рисовании мышкой пришлось бы на каждое изменение толщины залезать в настройки кисти вручную, что очень неудобно7. Не случайно художники говорят: планшет – практически обязательный инструмент цифрового рисования.
Нужен ли начинающему дорогой планшет? Скорее нет. Для старта достаточно недорогого планшета без экрана (например, линеек Wacom Intuos, One by Wacom, или бюджетных моделей от XP-Pen, Huion). Такие планшеты подключаются к компьютеру, вы рисуете по поверхности вниз глазами на экран. Это требует небольшого привыкания, но большинство быстро осваивается. Экранные планшеты (пен-дисплеи), где рисуешь прямо по экрану (Wacom Cintiq, Huion Kamvas и т.п.), стоят значительно дороже. Новичку они не обязательны – вполне можно научиться и на обычном, а уж если серьёзно пойдёте в профессию, потом решить, нужен ли экранный девайс. Как отмечают специалисты, начинающим не по карману топовые модели с экранами и наворотами, да и ни к чему – берите простую модель для освоения7. Главное – достаточная рабочая область (формат A5 обычно оптимален для начала) и поддержка чувствительности к нажиму.
Альтернатива графическому планшету – планшетный компьютер. Многие сейчас рисуют на iPad с Apple Pencil или аналогах (Samsung Galaxy Tab с S-Pen и т.д.). Такой вариант совмещает устройство ввода и экран в одном, плюс даёт мобильность – можно рисовать в любом месте. Планшет с хорошим стилусом может полностью заменить графический планшет + ПК для многих задач. Так что если у вас уже есть, скажем, iPad, можно начать на нём (с Procreate, Clip Studio или другими приложениями).
Помимо планшета, другого специфического оборудования немного. Конечно, нужен компьютер или ноутбук, достаточно мощный, чтобы тянуть выбранные программы. Для 2D-графики требования не столь высоки, как для 3D: важнее хороший монитор с правильной цветопередачей и достаточным разрешением. Многие художники покупают к ноутбуку отдельный монитор cIPS-матрицей, чтобы удобнее работать с цветом.
Также полезны: сканер (если вы рисуете от руки на бумаге и переносите в цифру – например, обводить линером с последующей цифровой покраской), graphics pen на случай, если планшет без колёсика Zoom – хотя обычно все нужные функции и так есть.
Подчеркнём: графический планшет сам по себе не научит вас рисовать. Это просто устройство ввода. Он не сделает рисунок автоматически красивым, как важно напомнить новичкам7. Поэтому, если вы совсем не умеете рисовать, наличие планшета мгновенно профессионалом не сделает – всё равно придётся учиться. Но планшет убирает технические барьеры, позволяя рисовать привычными движениями руки – так вы быстрее прогрессируете, чем мучаясь мышкой7. Многие заметили, что едва освоив планшет, перестали пользоваться мышью для графической работы – настолько это удобнее.
Вывод: для 2D-художника базовый набор – компьютер и графический планшет. Начать можно с бюджетной модели планшета без экрана. Дальше, по мере роста, вы сами поймёте, нужно ли вам что-то круче (например, планшет с экраном, более чувствительное перо, и т.д.). И, конечно, практиковаться – даже лучший планшет не заменит навыков рисования.
Игровые ассеты – это все графические ресурсы игры: персонажи, фоны, предметы, иконки, элементы интерфейса и пр. В 2D-играх весь визуальный контент рисуется художниками-2D, поэтому создание ассетов – важная часть работы. А интерфейс (UI) игры – это меню, панели, кнопки, жизнь/очки, карта и т.д., которые тоже проектируются 2D-дизайнерами. Расскажем, как всё это делается.
1. Концепт и технические требования. Сначала художник получает задачу – например, нарисовать персонажа или набор предметов для игры. На этом этапе важно понять, в каком стиле игра (мультяшная, пиксельная, реалистичная?), какое разрешение потребуется (размер спрайта в пикселях) и какие анимации нужны. Для интерфейса – список экранов и элементов (кнопки, иконки), их целевые размеры на экране. Например, для пиксель-арт игры предметы рисуют размером 32×32 px и в ретро-стиле, а для HD-игры на ПК персонажа можно рисовать крупно. Часто создают концепт-арт – наброски внешнего вида персонажа или интерфейса, утверждают их с геймдизайнером.
2. Рисование игровых ассетов. В зависимости от стиля, процесс различается. В растровых 2D-играх художник рисует ассеты как рисунки в графическом редакторе (Photoshop, Krita и т.п.). Например, фон уровня – это большая иллюстрация (или набор слоёв, которые двигаются для параллакса). Персонажи и объекты – часто рисуются на прозрачном фоне, каждый в отдельном файле (так называемые спрайты). Для анимации персонажа художник может нарисовать несколько кадров (поз) или отдельные части тела, которые потом аниматор будет двигать. В пиксель-арт играх художники рисуют всё пиксельно (в специальных программах типа Aseprite или даже в Photoshop с крупным зумом и карандашом 1px). Тут внимание к размеру: каждый спрайт ограничен маленьким количеством пикселей, и художник выверяет каждый пиксель. В векторных 2D-играх (реже встречаются) ассеты рисуют в Illustrator или Affinity – преимущество в том, что их можно легко масштабировать под разные разрешения без потери качества.
При создании ассетов важно соблюдать единый стиль: цвета, линия, степень детализации – всё должно совпадать по всему проекту, чтобы игра выглядела цельно. Часто в командах делают гайд по стилю – например, какие толщины контура использовать, какая палитра основных цветов, как изображать тени (плоской тенью или градиентом). Художники-ассетчики следуют этим правилам.
Ещё один момент – технические ограничения. Для игр ассеты часто собираются в спрайт-листы или атласы (несколько изображений на одном листе для оптимизации)8. Художнику нужно, например, рисовать фон, понимая, что его потом разрежут на тайлы 256×256 px. Или знать, что персонаж будет 100 px высотой на экране – значит, нет смысла рисовать мельчайшие детали, их всё равно не разглядят. Также учитывают наслоение слоёв: фон и передний план рисуют отдельно, чтобы в игре они скроллировались независимо. Хороший 2D-художник всегда в контакте с программистом/геймдизайнером, чтобы ассеты подошли по формату.
3. Создание 2D-интерфейса (UI). Интерфейс, хоть и часть графики, отличается задачей – он должен быть удобным и понятным игроку. Обычно UI-дизайнер рисует макеты экранов игры (меню, HUD – индикаторы здоровья, очков и др. поверх игрового экрана). Работа начинается с прототипов: продумывается компоновка элементов, размеры кнопок (чтобы были нажимаемы, читались). Тут подключаются знания UX (опыта пользователя) – например, важные кнопки делать крупнее, размещать в углах, не перегружать экран лишним. После утверждения прототипа художник оформляет UI в нужном стиле игры. Если игра фэнтези – кнопки могут быть стилизованы под свитки, если sci-fi – как голографические панели и т.п. Используются программы: Figma, Sketch (для прототипирования и отрисовки интерфейсов)6, а также обычные графические редакторы для отрисовки отдельных элементов.
В интерфейсе 2D-художник часто работает в тесной связке с программистом: нужно учесть масштабирование под разные экраны, состояние кнопок (нормальное, при наведении, нажато), локализацию текста (что делать, если перевод длиннее) и т.д. Готовые UI-элементы обычно сохраняются в виде PNG с прозрачностью (иконки, рамки) либо оформляются в векторе, который затем экспортируется.
4. Интеграция и тест. Когда ассеты нарисованы, их загружают в движок (Unity, Unreal, собственный движок) и смотрят, как они выглядят в игре. Часто художник делает правки: может оказаться, что персонаж сливается с фоном – тогда подправят цветовую гамму. Или интерфейсные иконки слишком мелкие на экране телефона – нужно их укрупнить или упростить. Поэтому итерации – обычное дело.
2D-графика для игр – это компромисс между визуальной красотой и практичностью. Например, в мобильных 2D-играх почти всегда используют упрощённый стиль (условно “миниатюрный, с яркими силуэтами”), потому что на маленьком экране сложные детали не видны, а ресурсов устройства мало1. Художник должен об этом думать. Зато в ПК-игре можно дать больше деталей.
Пример процесса: предположим, нужно создать 2D-персонажа для платформера. Художник рисует концепт персонажа в нескольких вариациях, вместе с геймдизайнером выбирает лучший. Затем отрисовывает чистовой вид спереди (спрайт). Потом рисует кадры анимации: например, 4 кадра бега, 2 кадра для прыжка, 1 – для стояния. Каждый кадр – отдельный рисунок. Проверяет анимацию (может быть с помощью GIF-сборки или прямо в движке). Подправляет, чтобы движение выглядело плавно. В итоге отдаёт программисту набор PNG-файлов с кадрами. Программист собирает их в игру, и персонаж бегает. Если вдруг анимация “дёрганая” – возможно, художнику придётся дорисовать промежуточные кадры. Вот так совместно и доводят до результата.
Интерфейсный пример: нужно оформить экран инвентаря. UI-художник рисует макет расположения слотов, кнопок “Надеть/Снять”, иконки предметов. Учитывает, сколько максимум предметов может быть. Делает графику слотов (например, квадратные окна с рамкой), рисует иконки нескольких предметов. Создаёт дизайн кнопок (например, зелёная кнопка с надписью). После интеграции видит, что текст на кнопке мелкий – поправит размер шрифта или размер самой кнопки. И так далее.
Итог: создание 2D-ассетов и UI – процесс творческий, но ограниченный рамками игры. Нужно следовать стилю, оптимизировать ресурсы, думать об удобстве. 2D-художник для игр сочетает навыки рисовальщика и немножко технического специалиста. Сейчас практически все 2D-игры – коммерческая командная работа, поэтому умение взаимодействовать с командой и понимать нужды проекта – большой плюс.
Отметим, что 2D-графика остаётся очень востребованной в мобильном геймдеве и инди-играх: множество казуальных мобильных игр, платформеров, стратегий делаются двухмерными1. Так что умение создавать качественные ассеты и интерфейсы – билет в индустрию. А начинать можно с простого: попробовать нарисовать спрайты для фан-игры, или придумать концепт интерфейса для известной игры – это хорошее упражнение для портфолио.
Композиция – фундаментальное понятие изобразительного искусства. Говоря простым языком, композиция – это структура рисунка, расположение его основных элементов относительно друг друга и их взаимодействие между собой9. Иными словами, это то, как на листе (экране) размещены все объекты, линии и формы, как они сбалансированы и направляют взгляд зрителя.
Хорошая композиция делает картину цельной и выразительной. Она помогает воспринимать изображение как единое целое, а не хаотичный набор разрозненных частей9. Правильно выстроив композицию, художник может выделить главное, подчинить ему второстепенное, передать настроение, движение, направить взгляд зрителя куда нужно.
Представьте, что вы смотрите на иллюстрацию: что в ней бросается в глаза? Куда ведут линии перспективы? Есть ли баланс между левым и правым краем? Всё это – вопросы композиции. Если композиция грамотная, зритель с первого взгляда считывает смысл работы, его взгляд плавно ведётся от главного объекта к деталям, картина оставляет цельное впечатление. Если композиция плохая – глаза “разбегаются” или, наоборот, всё слиплось в кучу, неясно, на чём фокус.
Основные принципы композиции (их иногда называют “законами” композиции) включают:
Целостность изображения. Все элементы должны работать вместе, дополнять друг друга, а не спорить. Изображение должно восприниматься как единое целое, а не набор несвязанных фрагментов9. Для этого художник продумывает общий эскиз, размещает основные массы, прежде чем добавлять детали. В результате нет ощущения, что что-то “лишнее” или выпадает.
Главный элемент и соподчинённость. В любой картине обычно есть композиционный центр – главный герой или объект, на котором акцент. Остальные элементы должны подчиняться главному, не перетягивая внимание9. Это не значит, что главный объект всегда по центру – композиционный центр может быть и смещён. Главное – зритель должен понимать, что главное. Например, в портрете – лицо, а фон второстепен. В пейзаже – ярко освещённый дом на холме, а деревья вокруг его обрамляют. Если в изображении несколько равнозначных центров – глаз путается, целостность теряется.
Равновесие (баланс). Элементы должны быть сбалансированы в рамках кадра. Это не обязательно симметрия, но визуальные массы уравновешиваются. Например, один крупный объект справа может уравновесить несколько мелких слева. Если всё скучено в одной стороне, а другая пустая – может возникнуть ощущение завала, неустойчивости (если это не задумка). Баланс достигается контрастом тонов, распределением пустого и заполненного пространства и т.д.9. Кстати, пустое пространство (negative space) тоже играет роль – иногда оставив часть холста пустой, художник добивается нужного равновесия и акцента.
Контраст и акценты. Контраст – разница в чем-либо: цвете, тоне, размере. Контрастные элементы привлекают внимание. С помощью контраста выделяют главное: например, фон тёмный, а главный объект – светлый (сильный тоновой контраст)9. Или все фигуры маленькие, а одна большая – она в центре внимания. Контраст помогает создать акценты и ритм – чередование разных элементов. Без контрастов работа выглядела бы скучно и плоско.
Направление и движение взгляда. Композиция может иметь явные направляющие линии или формы, по которым «скользит» взгляд. Например, диагональная композиция (элементы выстроены по диагонали) создаёт ощущение динамики, движения. Вертикали и горизонтали – более статичная, устойчивая композиция. Также повторение форм создаёт ритм – глаз переходит от одного повторяющегося элемента к другому, что придаёт цельность. Художник может намеренно “вести” взгляд зрителя: например, дорога на рисунке уходит вдаль к персонажу – наш взгляд тоже следует по дороге к герою, делая на нём акцент10.
Применение композиционных принципов очень важно в 2D-графике, будь то иллюстрация, концепт-арт или даже интерфейс. Новичкам часто хочется броситься рисовать детали, не продумав композицию – результат обычно страдает. Поэтому на начальных этапах работы опытные художники делают небольшие thumbnail-эскизы (миниатюры) композиции, пробуя разные варианты компоновки, прежде чем переходить к чистовому рисунку.
Пример: допустим, нужно нарисовать сцену: рыцарь сражается с драконом. Как минимум, вы решаете, где будут фигуры – рыцаря сделать ближе и крупнее (на переднем плане слева, со спины), дракона – крупно справа на заднем плане, чтобы показать его масштаб. Получится диагональная композиция схватки (рыцарь снизу слева – дракон вверху справа). Чтобы акцентировать героя, можно сделать его фигуру темным силуэтом на фоне яркого пламени дракона – контраст цвета и света привлечёт глаз к рыцарю. Крылья дракона могут образовывать дугу, которая обрамляет рыцаря – как своего рода рамка, опять-таки выделяя его. Так, используя композиционные приёмы, вы усиливаете драму сцены. Если же композицию сделать неудачно – например, поместить рыцаря и дракона по разным углам без связи, или сделать их одинакового размера на расстоянии – сцена потеряет выразительность: непонятно, кто главный, куда смотреть.
Итог: композиция – скелет вашего рисунка. Она определяет, насколько понятно и привлекательно будет изображение. Начинающим нужно изучать законы композиции и анализировать работы мастеров: как распределены массы, где центр, как достигнут баланс. Есть классические упражнения – рисовать простые натюрморты, перенарезать известные картины на миниатюры, применять правило третей и золотого сечения. Всё это тренирует “композиционное чутьё”. Хорошая композиция способна даже простой сюжет сделать эффектным, а плохая – испортить даже трудоёмкую работу. Поэтому всегда думайте о композиции с самого начала работы. Помните слова: “Композиция – это умение организовать красоту на плоскости”.
Цвет – один из самых мощных инструментов художника. Правильно используя цвета, можно создать нужное настроение, привлечь внимание к главным деталям, передать ощущение освещения и материала. Основы цветоведения и колористики обязательны к изучению, если вы хотите уверенно владеть 2D-графикой.
Начнём с базового: цветовой круг. Современная теория цвета опирается на 12-секторный цветовой круг, популяризированный Йоханнесом Иттеном11. В центре – три основных цвета: красный, жёлтый, синий (в традиционной живописи) или красный, зелёный, синий (в цифровом аддитивном свете). Их смешением получаются вторичные цвета: зелёный, оранжевый, фиолетовый. А между ними располагаются производные (третичные) – оттенки, образованные смешением основных со вторичными (например, желто-оранжевый, синевато-зелёный и т.д.), всего 12 сегментов круга11. Этот круг – базовый инструмент подбора гармоничных сочетаний. Считается, что гармонию создают цвета, расположенные определённым образом: например, комплементарные (дополнительные) – находящиеся напротив друг друга на круге (например, красный и зелёный)11. Такие пары дают максимальный контраст и усиливают друг друга. Есть варианты цветовых схем: аналоговые (3 соседних на круге), триада (3 цвета через равные промежутки по кругу, например, красный-синий-жёлтый), тетрада (две пары комплементарных) и т.д. – всего обычно выделяют около 6 основных типов сочетаний11. Эти правила – не догма, но полезны для создания приятных палитр.
Цветовой тон, насыщенность, светлота. Каждый цвет можно охарактеризовать тремя параметрами:
Тон (Hue) – собственно положение на спектре (красный, сине-зелёный, пурпурный и т.д.).
Насыщенность (Saturation) – степень “чистоты” цвета. При уменьшении насыщенности цвет уходит в серость (полностью ненасыщенный – это серый оттенок того же светлого/тёмного тона).
Светлота (Value/Brightness) – насколько цвет яркий или тёмный. Это фактически тональный уровень: можно представить в чёрно-белом эквиваленте, насколько светлым или тёмным выглядит цвет.
Например, ярко-алый – это красный тон, высокая насыщенность, средняя светлота. Бардо – тот же красный тон, но потемнее (низкая светлота) и часто чуть снижена насыщенность.
Работа с цветом у художника включает несколько аспектов:
Выбор цветовой гаммы (палитры). В зависимости от задачи, подбираются цвета, которые будут использоваться. Можно исходить из теории сочетаний: например, для гармоничного спокойного образа взять аналоговую гамму (скажем, разные оттенки синего и зелёного). Для драматичного эффекта – комплементарную (например, оранжевый закат и синие тени). Часто художники заранее решают, будет ли картина тёплой или холодной по колориту. Тёплые цвета (красные, жёлтые) ассоциируются с солнцем, огнём, создают уют или напряжение; холодные (синие, зелёные) – с ночью, водой, дают ощущение прохлады, спокойствия или отчуждения.
Передача объёма и материала через цвет. Здесь вступает понятие светотени. Чтобы нарисовать объёмный шар, мало обвести круг – нужно показать, что одна сторона освещена (более яркий оттенок цвета шара), другая в тени (более тёмный и часто сдвинутый в холодный тон, если свет тёплый – принцип теплого света/холодной тени и наоборот). Плюс рефлексы – от окружающих объектов. Цвет объекта меняется в зависимости от освещения: белый предмет при закатном освещении станет оранжевым от лучей и синеватой тенью от неба. Художник должен понимать основы цветового освещения: прямой свет усиливает локальный цвет или делает его теплее, тени обычно холоднее и бледнее (или теплее и бледнее при холодном освещении).
Цвет и композиция. Цвет активно используется для композиционных целей. Например, контраст по цвету: на преимущественно зелёном фоне ярко-красный объект мгновенно станет центром внимания (красный и зеленый – дополняющие контрастные цвета)12. Можно использовать ограниченную палитру: вся картина в приглушённых сине-серых тонах, и только персонаж – в чистом красном плаще. Это выделит персонажа и создаст эмоциональный акцент. Или наоборот, распределить цвет таким образом, чтобы взгляд по кругу проходил через несколько цветовых пятен.
Психология цвета. Цвета несут эмоциональные ассоциации. Красный – опасность, страсть; синий – спокойствие или холод; зелёный – природа, жизнь; жёлтый – радость, тепло и т.д. Конечно, это культурно обусловлено и контекстно, но общее представление таково. Художники используют это: хотим сделать сцену тревожной – добавим много приглушённо-зелёных и жёлтых тонов (болотная гамма), хотим радости – тёплая яркая палитра.
Практические моменты: цвет в цифре. В цифровой графике важно помнить о цветовых моделях (RGB для экранов, CMYK для печати) – если рисуете для печати, следите, чтобы цвета не вышли за гамму CMYK, иначе при печати потеряются. На экране цвета могут отличаться на разных мониторах – профи калибруют мониторы. Также 2D-художники часто проверяют работу в чёрно-белом режиме – чтобы убедиться, что тональный контраст достаточный. Если в оттенках серого всё слилось, значит, цвета были разной насыщенности, но одинаковой светлоты – такое случается, и из-за этого читаемость страдает.
Советы для начинающих по работе с цветом:
Учите цветовой круг. Попробуйте составлять палитры по схемам: возьмите, например, триаду – красный, синий, жёлтый – и нарисуйте что-то с этими тремя основными цветами.
Экспериментируйте с ограниченными палитрами. Иногда стоит нарочно ограничить себя, скажем, 5-6 цветами, и нарисовать этюд – это дисциплинирует и учит управлять цветом.
Понимайте тёплые/холодные цвета. При прочих равных, тёплые выступают ближе к зрителю, холодные уходят вдаль (атмосферная перспектива: дальние горы кажутся более синими и блеклыми).
Изучайте референсы. Проанализируйте кадры из любимых мультфильмов или игр: какая там палитра, как сочетаются цвета. Попробуйте взять картинку и слегка прищуриться или размыть – улавливается ли цветовой строй?
Не переборщите с насыщенностью. Частая ошибка новичков – использовать все цвета во всей их яркости. В итоге изображение “кричит” и пестрит. Лучше строить колорит на сочетании нейтральных и нескольких акцентных цветов. Например, фон в серо-коричневых тонах, а главный герой – в чисто-синей и золотой одежде, тогда он выделяется.
Коротко о главном: Цвет в 2D-графике – мощный выразительный инструмент. Освоив основы теории цвета (первичные/вторичные, дополнительные пары, насыщенность, светлота)11, вы сможете уверенно подбирать палитры. Практикуйтесь: рисуйте цветные шарики под разным светом, делайте миниатюры с разными цветовыми решениями одной сцены. Со временем вы начнёте “чувствовать” цвет, использовать его интуитивно для достижения нужного художественного эффекта.
Перспектива – это способ изображения объёмного трёхмерного мира на плоскости (листе или экране) с учётом кажущегося уменьшения и искажения объектов по мере удаления от наблюдателя10. Она позволяет передать глубину пространства и реальное положение предметов относительно взгляда. Без знания перспективы трудно нарисовать достоверно интерьер комнаты, улицу, город, да и любые сложные объекты в ракурсе.
Главный принцип перспективы: чем дальше объект, тем меньше он кажется и тем выше (ближе к горизонту) располагается в рисунке. Например, дороги или железные пути на рисунке сходятся вдали – их границы визуально стремятся к одной точке на линии горизонта (эффект сходимости параллельных линий)10. Дальний дом кажется меньше ближнего, хотя в реальности они одинаковы – потому что один дальше от нас.
В классическом понимании перспективы есть несколько видов:
Линейная перспектива. Это как раз про сходящиеся линии к точкам схода. Параллельные линии в глубину пространства изображаются сходящимися. Чаще всего используют одноточечную перспективу (например, если мы смотрим прямо вдоль коридора – все линии стен сходятся в одной центральной точке на горизонте) или двухточечную (если мы смотрим на угол дома – горизонт, и к нему сходятся линии стен дома к двум точкам: одна вправо, другая влево). Есть и трехточечная (когда ещё и вертикали сходятся – при сильном ракурсе сверху или снизу на объект). Линейная перспектива обучает строить сетку из сходящих линий, чтобы правильно рисовать формы в глубине. Например, рисуя куб в перспективе, мы определяем линию горизонта (уровень глаз наблюдателя)10, выбираем точки схода, проводим от них направляющие и по ним строим куб – тогда он будет с правильным ракурсом, ближняя грань больше, дальняя уменьшена.
Воздушная (атмосферная) перспектива. Это уже про цвет и четкость: с расстоянием объекты теряют насыщенность цвета, становятся более голубоватыми и размытыми (из-за воздуха, тумана). Поэтому дальние горы рисуют бледно-синими, даже если они зелёные – так их глаз воспринимает на расстоянии. В 2D-графике это используют: фоновые планы обычно делают менее контрастными и более холодных тонов, чтобы показать, что они далеко.
Обратная перспектива. Специфичный термин – это когда дальние объекты рисуют наоборот больше, чем ближние. Так бывает в древних иконописях, где перспективу сознательно нарушали ради символики. В современной реалистичной графике обратная перспектива не применяется (только как особый художественный приём).
Как начинающему применять перспективу:
Всегда определяйте горизонт на вашем рисунке (линию горизонта – это линия на уровне ваших глаз). От того, где расположен горизонт, зависит вид: высокий горизонт (на уровне верхней трети листа) – вы будто смотрите сверху, низкий горизонт – вид снизу/лягушачий. Объекты ниже горизонта видны с наклоном вверх (видим их верхние плоскости), объекты выше горизонта – мы видим их нижние части.
Выберите точки схода для объектов с угловой формой. Если рисуете улицу – одна точка схода по центру (если улица прямо от нас) или две по сторонам (если улица идёт по диагонали нашего взгляда). Проведите от них направляющие – это будет основа для домов, тротуаров и т.д. Все параллельные линии должны следовать этим сходящимся линиям, иначе выйдет кривой «разъехавшийся» вид10.
Учитывайте уменьшение размеров. Если на переднем плане персонаж высотой 5 см на рисунке, то персонаж, стоящий дальше в два раза дальше от наблюдателя, должен быть рисован мельче, примерно вдвое меньше по высоте. То же с прочими предметами – столбы вдаль становятся короче.
Перекрытие (наслоение) – простой приём передачи глубины: ближние объекты перекрывают собой дальние. В рисовании всегда сначала планируйте, что будет спереди, что сзади. Если персонаж стоит перед домом, нарисуйте его так, чтобы он закрывал часть дома – тогда понятно, что он ближе.
Практикуйтесь с простыми формами. Нарисуйте ряд одинаковых ящиков, уходящих вдаль. Для этого используйте две точки схода: проведите горизонт, поставьте по бокам две точки, нарисуйте сетку пола уходящую к ним. Затем в этой сетке нарисуйте коробки – убедитесь, что их вертикали параллельны, верхние и нижние грани наклонены к точкам схода. Это упражнение из академического рисунка, очень полезно для 2D-художника.
Применение перспективы в 2D-графике огромно: фон для игры, интерьерная иллюстрация, комикс с городом, даже простой стол, на котором стоят предметы – везде нужно правильно показать глубину. Если проигнорировать перспективу, зритель сразу «почувствует», что что-то не так: комната будет выглядеть странно кривой, фигуры – неправильно масштабированными относительно друг друга.
Лайфхак: Многие цифровые программы (тот же Photoshop) имеют инструменты для перспективы. Например, правила-просечки или возможность настроить сетку. В некоторых случаях можно 3D-примитивы использовать как базу: некоторые художники делают простую 3D-модель сцены, ставят нужный ракурс, а сверху уже обрисовывают детали – так они избегают ошибок в перспективе. Однако для начала лучше научиться строить всё вручную, чтобы понять принципы.
Пример: художник рисует городскую улицу. Он определяет горизонт (например, на уровне взглядов людей). Решает сделать вид под углом – ставит две точки схода далеко слева и справа за границами листа. Рисует от них сходящие линии – получаются очертания дороги, тротуаров. Далее между этими линиями размещает «коробки» – это здания. Те, что ближе, рисует крупнее и ниже по листу; дальние – выше и мельче. Добавляет детали: окна на ближних домах крупнее и с большей контрастностью, на дальних – мельчайшие точки. Вдаль цвета домов делает бледнее (воздушная перспектива). В результате, глядя на рисунок, вы прям чувствуете уходящую вдаль улицу с домами – это и есть победа перспективы.
Итог: перспектива – ключ к передаче пространства на плоскости10. Владея ей, 2D-художник может рисовать сцены, полные глубины: грандиозные пейзажи, сложные архитектурные виды. Учите линейную перспективу (1-точечную, 2-точечную), практикуйтесь на простых объектах. Помните об уменьшении размеров и сходимости линий к горизонту. Тогда ваши рисунки перестанут быть “плоскими” – зритель сможет буквально заглянуть вглубь вашей нарисованной сцены и почувствовать пространство.
2D-анимация – это оживление нарисованных изображений, последовательный показ кадров, создающий иллюзию движения. За более чем сто лет развития анимации появилось несколько методов делать это «волшебство». Основные техники 2D-анимации включают: покадровую (классическую) анимацию, скелетную (перекладочную) анимацию, спрайтовую анимацию и motion graphics (графическую анимацию)13.
Разберём каждую:
Рисованная покадровая анимация (frame-by-frame). Это классический метод, использовавшийся в старых диснеевских мультфильмах. Аниматор рисует каждый кадр движения от руки. Например, чтобы анимировать персонажа, бегущего 1 секунду при 24 кадрах/сек, нужно нарисовать 24 картинки, где каждая чуть отличается (поза меняется по фазам бега). При быстром показе одна за другой они дают плавное движение. Покадровая анимация – самая трудоёмкая, но и наиболее гибкая: можно нарисовать что угодно, любые деформации. Она даёт очень живую, “мягкую” анимацию, позволяет передать сложные перспективные повороты, эмоции – поскольку художник контролирует каждый кадр. Минус – время и требуемый навык: нужна крепкая основа рисунка и понимание 12 принципов анимации (ввели диснеевские аниматоры: замах, инерция, сквош-стретч и т.д.). Сейчас покадровую анимацию применяют в авторских мультфильмах, аниме (там тоже каждый кадр рисуют), во вставках рисованных, а иногда в играх (например, анимации персонажей в стиле ретро – 2D-файтинги старые, где художники рисовали каждую позу).
Перекладочная анимация (cut-out) и скелетная анимация. Суть метода: вместо того чтобы рисовать всё с нуля каждый кадр, персонаж разделяется на части (голова, руки, ноги, торс – как марионетка)14. Эти части или вырезают из бумаги (в классическом перекладочном мультике) или, в цифровом виде, создают изображение каждой части. Затем аниматор двигает части по ключевым кадрам. Например, чтобы рука махнула, он вращает слой с рукой в плечевом суставе. Программа может плавно интерполировать промежуточные кадры (в цифровой скелетной анимации). Этот метод гораздо менее трудоёмкий: рисуется один раз комплект деталей, а потом аниматор движет “куклу”.
В современных условиях часто используют скелет: задают виртуальные кости, привязывают к ним рисунок – и двигают кости. Например, программа Spine, Moho (Anime Studio) – они предназначены для костной анимации персонажей. Плюс метода – скорость и удобство, возможность легко править движение, плавность (интерполяция даёт больше fps, чем нарисованные вручную). Минус – некоторая механистичность движения, ограничение: сложно, например, развернуть фигуру анфас-профиль – для этого придётся либо переключить набор других частей, либо комбинировать с покадровой. Однако в умелых руках и перекладочная анимация очень выразительна (пример – советские мультфильмы Резанова или современные сериалы типа “South Park” сделаны cut-out техникой). В играх скелетную анимацию используют постоянно: 2D-персонажи в многих мобильных играх сделаны через Spine – это экономит кучу памяти (не надо хранить сотни кадров, достаточно несколько спрайтов частей и набор трансформаций).
Спрайтовая анимация. Термин "спрайт" означает отдельный графический элемент (обычно персонаж или объект) в игре. Спрайтовая анимация – это в принципе тоже покадровая, но часто выделяют её применительно к ретро-играм или pixel-art. Например, анимация персонажа Mario: это набор спрайтов (Марио с поднятой ногой, Марио с другой позой и т.д.), сменяемых по циклу. Она похожа на покадровую, но с особым акцентом на ограниченность ресурсов: мало кадров, и они небольшого размера. Аниматору приходится умудряться несколькими пикселями показывать движение. В широком смысле, спрайтовой можно назвать любую анимацию посредством смены заранее нарисованных кадров-спрайтов (то есть традиционная покадровая в контексте игр – это и есть спрайтовая). Поэтому этот “метод” просто подчёркивает, что мы используем небольшие готовые изображения.
Моушн-графика (Motion graphics). Это направление, где анимация используется для графических элементов: текста, форм, инфографики, логотипов и т.д. Методы motion design отличаются тем, что часто работают с векторными объектами или слоями в After Effects, используя кейфреймы (ключевые кадры) и кривые для параметров (позиция, масштаб, прозрачность). Например, летящие иконки, появляющиеся титры – всё это 2D motion graphics. Здесь скорее принято слово "твининг" (tweening – автоматически просчитанная промежуточная анимация между ключевыми кадрами). В рамках 2D-графики motion graphics-анимация важна для UI, рекламных роликов, интро и т.п. По сути, это компьютерно-расчитанная анимация свойств объектов (как мы двигаем слои в After Effects по кривым). Она не требует рисования каждого кадра, всё интерполируется. Задача аниматора – задать правильные ключи и изменить графики ускорения (Easing), чтобы движение смотрелось интересно, живо.
Можно выделить и другие техники:
Стоп-моушн (stop motion) – покадровая съёмка физических объектов (куклы, пластилин). Формально это не рисованная 2D-анимация, но иногда применяют метод перекладки с реальными вырезанными бумажками под камерой.
Rotomation – когда рисуют кадры поверх видео (использовали в первых мультфильмах Диснея для реалистичности движений) – тоже как вариант покадровой, но с опорой на референс.
Procedural 2D animation – программные алгоритмы, например, частиц (дым, огонь генерируются алгоритмически, а не рисуются). В играх часто используется для эффектов.
На практике, современный 2D-аниматор, особенно в игровой индустрии, обычно сочетает методы. Например, персонаж в игре: тело сделают скелетной анимацией (чтобы не рисовать каждый кадр), а эффекты вроде вспышек или ударов могут быть покадрово отрисованы (потому что огонь проще нарисовать красиво, чем кости к нему приделывать). В мультсериалах тоже: большинство флэш-мультиков – это cut-out (марионетки), но для сложных сцен могут вставлять покадровую отрисовку.
Каждый метод имеет свои инструменты:
Рисованная анимация – программы типа TVPaint, Adobe Animate (в режиме frame-by-frame), Clip Studio, Toon Boom Harmony (они позволяют рисовать кадр за кадром, с функцией кальки («луковая кожа»), чтоб видеть предыдущие).
Скелетная анимация – Spine, DragonBones, Moho, Toon Boom (умееет и костями анимировать).
Motion graphics – Adobe After Effects, Blender (2D animation in Grease Pencil, или 2D in 3D).
Pixel-art анимация – Aseprite, PyxelEdit.
Вывод: в 2D-анимации есть два полюса – полностью рисовать каждый кадр или вообще ничего не рисовать, а двигать готовые части. Между ними множество гибридных подходов. Классическая школа анимации ценит покадровую за её “душу” и свободу, а индустрия ценит автоматизированные методы за скорость. Хорошему 2D-аниматору стоит ознакомиться со всеми: уметь нарисовать и “прожить” движение вручную (это развивает чувство анимации), а также владеть инструментами для ускорения работы (скелетами, интерполяцией), чтобы быть эффективным в производстве.
Для создания 2D-анимации существуют специализированные программы и инструменты. Выбор зависит от техники анимации, о которых мы говорили выше, а также от бюджета (есть профессиональный софт дорогой, есть бесплатные аналоги). Перечислим наиболее популярные программы:
Adobe Animate (ранее Flash). Это потомок легендарного Flash, ныне Adobe Animate – универсальная среда для 2D-анимации. Подходит и для покадровой рисованной анимации, и для перекладочной. Имеет таймлайн, возможность программирования интерактива (на ActionScript или ныне на JavaScript/Canvas). Animate используют для веб-анимации, простых мультфильмов, обучалок, иконок. Формат FLA/SWF в прошлом был стандартом интернет-анимации. Сейчас Animate всё ещё популярен, но его теснят другие более специализированные программы.
Toon Boom Harmony. Индustry-standard в профессиональной мультипликации. Это мощнейший софт, используемый студиями для сериалов и фильмов (например, многие современные мультсериалы – “Gravity Falls”, “Рик и Морти” – делают в Harmony). Программа поддерживает все методы: покадровый рисунок с удобными инструментами, деформеры для скелетной анимации, 2D-риггинг персонажей, композитинг сцен. Есть встроенные эффекты, камера (для панорамирования). Harmony дорогая и довольно сложная в освоении, но практически безлимитна в возможностях. Если вы нацелены на профессиональную анимацию – знание Toon Boom будет плюсом.
TVPaint Animation. Французская программа, ориентированная на классическую рисованную анимацию. Она позволяет рисовать от руки каждый кадр с поддержкой удобной кальки (просмотр предыдущих/следующих кадров), менеджером слоёв, и т.д. Очень любят её 2D-аниматоры, которые переходят с бумаги на цифру – интерфейс заточен под имитацию традиционного процесса (карандаш, лайн, раскраска). Минус – почти нет функций для cut-out (то есть для перекладки лучше Harmony или Moho). Но для “чистой” рисованной – один из лучших вариантов.
Spine. Специализированный инструмент для скелетной анимации персонажей, очень популярен в геймдеве (особенно мобильном). Spine позволяет импортировать части персонажа (PNG, PSD), собрать риг (скелет) – создаёте кости, привязываете к ним изображения – и затем анимировать, задавая ключевые положения. Поддерживает интерполяцию, разные кривые движения, есть возможности деформации мешей (например, можно гнуть изображение, чтобы имитировать мягкие ткани). Spine заточен под экспорт в игры: может экспортировать данные в JSON, бинары, много движков поддерживают Spine-анимацию нативно. Аналоги – DragonBones (бесплатная альтернатива от компании Egret, похожий функционал) и Esoteric Creature (тоже про кости). Spine платный и достаточно профессиональный в плане освоения.
Moho (Anime Studio). Программа, ориентированная на перекладочную анимацию. Позволяет создавать персонажей, задавать им кости, инверсную кинематику, маски, физику (например, автоматическое колыхание чего-то), делать липсинк (синхронизацию рта с речью). Хорошо подходит для веб-мультфильмов, объяснялок, где нужно быстро собирать сцены. Многие независимые аниматоры ценят Moho за относительную простоту по сравнению с Toon Boom. Есть различные редакции (Debut, Pro). Если ваша цель – мультсериалы в стиле Cartoon Network, Moho может быть отличным выбором.
Synfig Studio. Бесплатная open-source программа для 2D-анимации, ориентированная на векторную и перекладочную анимацию. В Synfig вы работаете с векторными фигурами и слоями, которые можно анимировать, а также умеет она “морфинг” – автоматическое превращение одной формы в другую между кадрами14. Например, можно нарисовать контур фигуры в начале и в конце, а Synfig просчитает промежуточные. Есть и скелетная анимация тоже14. Synfig – хороший вариант для энтузиастов без бюджета, хотя интерфейс у него менее дружелюбный, чем у коммерческих аналогов.
OpenToonz. Ещё один бесплатный (опенсорс) софт, основанный на пакете, который использовала студия Ghibli! OpenToonz мощный, поддерживает традиционную рисованную анимацию и перекладку. Есть даже функция автоматической промежуточной фазовки (вставки промежуточных кадров)14. OpenToonz – профессиональный инструмент, но с не самой простой кривой обучения и иногда “сыроват” (бывают баги). Тем не менее, как бесплатная альтернатива Harmony/TVPaint – отличное предложение.
Adobe After Effects. Хотя это программа для композиции и motion design, её часто используют и для 2D-анимации, особенно моушн-графики. В After Effects удобно анимировать появление и трансформацию графических элементов, текста, логотипов, делать VFX (спецэффекты типа вспышек, частиц), совмещать слои (например, отрендеренные кадры). Для character animation в AE есть плагины типа DUIK (для риггинга персонажей), но чисто рисовать кадры в ней не принято – обычно комбинируют: рисуют что-то в Photoshop/Illustrator, анимацию делают в AE. AE – базовый инструмент всех роликов с инфографикой, рекламных заставок и т.п.
Blender (Grease Pencil). Неожиданно, Blender – 3D-программа – в последних версиях стала сильным игроком и в 2D-анимации. Инструмент Grease Pencil позволяет прямо в 3D-сцене рисовать 2D-линии и формы, и анимировать их. По сути, Blender превратился в программу, где можно создавать полноценные 2D мультфильмы с использованием 3D-камеры и некоторых 3D-инструментов. Уже выходят короткометражки, сделанные целиком в Blender Grease Pencil. Это бесплатный и весьма перспективный путь, особенно для тех, кто не боится осваивать немного 3D-подход (привычка думать слоями как плоскостями в пространстве и т.д.).
Как видите, программ масса. Что выбрать новичку? Если хотите рисовать каждую фазу вручную – попробуйте OpenToonz или Synfig (бесплатно), или TVPaint (платно) – там упор на рисунке. Если ближе делать мультсериал из готовых деталей – Moho, Adobe Animate или Toon Boom (Harmony слишком дорог, но есть тестовый период). Для игровой анимации – Spine (но он платный; DragonBones – бесплатный аналог). Для моушн-графики – After Effects без вариантов лидер.
Часто pipeline такой: рисуют элементы персонажей в Photoshop/Illustrator, анимацию собирают в Spine/Animate/Harmony, композитят и добавляют эффекты в After Effects. То есть на больших проектах участвует несколько программ.
Интересный момент: классическая анимация ещё использует термин “покадровый менеджмент” – это такие программы, как Toon Boom Producer, которые помогают организовать тысячи нарисованных кадров, распределять их по сценам, контролировать процесс (актуально для студий). Но для начинающего это, конечно, не нужно.
Резюмируя, топ-набор:
Для рисованной – TVPaint или OpenToonz.
Для перекладочной – Toon Boom Harmony или Moho.
Для скелетной в играх – Spine.
Для motion graphics – After Effects.
И да, Adobe Animate – универсальный середнячок, он умеет понемногу всего, и для начала тоже подойдёт (многие начинают именно с него, вспоминая Flash).
Какую бы программу вы ни освоили, важно знать, как работает анимация: принципы тайминга, позирования, растяжения, и т.д. Программа – лишь инструмент, а качество мультика определяется мастерством аниматора.
Производство 2D-анимации – будь то короткий мультфильм, игровой ролик или анимационный сериальчик – это поэтапный процесс. Он включает в себя несколько основных этапов, которые последовательно выполняются командой или одним человеком, если проект маленький. Опишем типичный pipeline 2D-анимации от идеи до финального ролика:
Идея и сценарий. Всё начинается с задумки: о чём будет анимация, какой сюжет или сообщение. Если это мультфильм – пишется сценарий: описание действия, диалоги. Если короткий анимационный ролик (например, реклама) – чётко формулируется сценарный план. На этом этапе определяются персонажи, их характеры, начало-середина-конец истории. Это фундамент – хорошая история нужна, как сказал Уолт Дисней: «Хорошая анимация начинается с хорошей истории»13.
Создание персонажей и концептов. Далее придуманных героев и окружение нужно визуально спроектировать. Художники делают концепт-арты персонажей – прорабатывают внешний вид, костюм, цветовую схему, возможно выражения лиц. Также рисуются концепты локаций, важных объектов. Цель – выработать стиль. Результат этого этапа – макеты персонажей (model sheets), где показаны герой спереди, сбоку, разные эмоции, а также реферины основных мест. Это нужно, чтобы в самой анимации все художники понимали, как должно выглядеть и не противоречили друг другу13.
Сторибоард (анимационная раскадровка). Это важнейший этап: создаётся сценарная доска – набор последовательных набросков, как комикс, которые отображают ключевые моменты анимации и режиссуру сцен13. Раскадровка – по кадрам показано, что происходит: композиция кадра, позы персонажей, какие планы (крупный, общий). Это визуальный план всего фильма. Раскадровку смотрят режиссёр, команда – проверяют, понятна ли история, есть ли нужные ракурсы. Иногда на основе сторибоарда собирают аниматик – это видеоролик из этих картинок, часто с черновым звуком, чтобы почувствовать темп и длительность сцен. Сторибоард позволяет наглядно представить будущую анимацию и внести изменения на ранней стадии13, что намного дешевле, чем переделывать уже готовую анимацию.
Подготовка анимации (layout, animatic). После утверждения раскадровки делается лейаут – по сути, уточнённая раскадровка. Прорисовываются фоновые перспективы, положение персонажей, камеры по кадрам. Часто персонажей обозначают контуром (без детальной прорисовки), но в правильных пропорциях и перспективах. Лейаут совмещают с черновым звуком и получают аниматик – уже с правильным таймингом сцен, длительностью пауз и т.д. Это своего рода черновой черно-белый мультфильм, где всё ещё угловато, но понятно. Аниматик показывают и клиентам, и команде – на его основе уже виден целый фильм, только в черновом качестве. Он служит точным референсом по длительностям сцен и позам13.
Черновая анимация (rough animation). Дальше начинается собственно анимирование. Аниматоры берут каждую сцену (отрывок между монтажными склейками) и оживляют персонажей. Обычно сначала делают ключевые позиции (key frames) – экстремальные положения: например, для прыжка – поза перед прыжком, в воздухе, приземление. Затем рисуют промежуточные фазы (in-betweens) – либо все, либо частично, оставляя часть для ассистентов. На этом этапе рисуют, как правило, черновые наброски без чистовой линии, чтобы легко править. Персонажи могут быть без деталей, но правильной формой. Черновая анимация проверяется режиссёром – смотрят, верны ли движения, эмоции, тайминг. В цифровых процессах могут просмотреть сцену в линиях – если что, правят сейчас. Часто аниматор работает слоями: отдельно анимирует основные массы (тело), потом добавляет детали (руки, мимику).
Чистовка (clean-up) и обводка. Когда черновая анимация одобрена, наступает кропотливый этап чистовой прорисовки. Художники-чистовщики проходят по каждому кадру анимации и обводят его аккуратной финальной линией, прорисовывают детали по утверждённым моделям персонажей. Сохраняется объем, динамика черновика, но вид теперь чистый – как в финале. В старых процессах это делали тушью на кальке, сейчас – на отдельном слое в программе (часто прямо поверх rough-анимации включают light table и обводят).
Раскраска (инк-энд-пэйнт). Далее чистовые контуры нужно залить цветом. Современные программы позволяют сделать это полуавтоматически (инструмент заливки по кадрам). Художники-колористы раскрашивают персонажей в каждом кадре согласно цветовым моделям. Если есть тени и свет – могут на отдельном слое или отдельным цветом закрасить (раньше вручную красили каждый тон). На этом этапе выход – цветные кадры анимации. Процесс трудоёмкий, но автоматизация (маски, палитры) его облегчает. Результат – финальные кадры персонажей без фонов (на прозрачном фоне, чтобы потом наложить на фон).
Фоны (backgrounds). Параллельно с анимацией обычно работают художники-фоновщики. Они рисуют фоновые изображения для каждой сцены или используют повторяющиеся для серий. Фоны могут быть нарисованы от руки или в цифровом редакторе, часто в более высоком разрешении, чем персонажи (чтобы камера могла двигаться по фону, делать зум). Стиль фона обычно сочетается со стилем персонажей (или намеренно контрастирует, если такой дизайн). В классической анимации фоны – цельные картины (гуашью, акварелью рисовали). Сейчас – Photoshop/Procreate арт. Готовые фоны идут в композит.
Комpositing (сборка композиции) и камера. Все элементы собираются вместе: на фоновое изображение накладываются слои с анимированными персонажами и объектами. Добавляются эффекты: например, блики, тени от персонажей на землю, если нужно – глубина резкости. Также на этом этапе делают движение виртуальной камеры: если по раскадровке предполагался наезд или панорамирование, композер берет широкий фон и двигает “окно” кадра по нему. Раньше физически таскали камеру над нарисованным фоном, сейчас – цифровая камера в After Effects, Toon Boom или Blender. Композитинг очень важен: он объединяет все слои в единый кадр, выравнивает цвета, добавляет атмосфэрные эффекты (туман, снег поверх всего), делает финальную картинку завершённой. Получается финальный видеоряд по сценам.
Озвучивание и музыка. Хотя работу по звуку часто запускают параллельно (особенно, озвучку диалогов записывают ещё на этапе аниматика, чтобы аниматор подгонял липсинк под реальный голос), окончательно сведение звука идёт после получения финальной картинки. Приглашают актёров озвучки (если не сделали раньше – но обычно черновой звук пишут раньше, а финальный – сейчас), записывают чистовые реплики. Звукорежиссёр накладывает звуковые эффекты: шаги, шумы, окружающие звуки – всё, что усиливает восприятие. Пишется или подбирается музыка. В итоге в звуковой студии сводят финальный аудиотрек.
Монтаж и финализация. Если проект состоит из многих сцен, все рендеры сцен собираются по порядку согласно монтажному листу. Проверяется синхронизация с финальным звуком. Добавляются титры, заставки, если нужны. Цветокоррекция финального ролика может проводиться (например, весь фильм чуть теплее или холоднее сделать, выровнять разницу между сценами, если разные люди красили и слегка гуляет цвет). После этого проект считается готовым.
Стоит отметить, что для коротких проектов некоторые шаги могут совмещаться: например, одиночный художник-аниматор может одновременно рисовать и раскадровку, и сразу анимировать (в голове держа сценарий). Но в профессиональной среде последовательность примерно такая.
Пример pipeline: Допустим, мы делаем 30-секундную рекламную анимацию. Этапы будут: заказчик даёт бриф идеи -> наш сценарист пишет короткий сценарий с репликами -> художник делает раскадровку на ~12 кадров, согласуем -> дизайнер рисует персонажа-маскота в разных позах и фон какой-нибудь офис -> аниматор в After Effects или Animate делает черновую анимацию маскота -> правки -> затем чистовую -> добавляем титры-слоганы, логотип -> композим всё, рисуем фон, персонаж двигается поверх -> звукорежиссёр добавляет голос диктора и пару эффектов (звук хлопка, например) -> сводим -> показываем клиенту. Даже для столь короткой вещи шаги все есть, просто сокращённые.
В заключение: процесс создания 2D-анимации – сложный и творческий конвейер13. В нём участвуют сценаристы, художники, аниматоры, композиторы, звукорежиссёры. Для начинающего важно понимать эту структуру, даже если вы всё делаете сами – не пытаться сразу “нарисовать начисто мультик целиком”, а идти шаг за шагом. Тщательная подготовка (сторибоард, аниматик) сэкономит вам массу времени на переделках13. А знание своей роли в пайплайне полезно, если войдёте в студию: будь вы концептер или промежуточник, вы знаете, от кого вам приходит задача и кому вы передаёте дальше. Когда все этапы выполнены тщательно – на выходе получаем качественную анимацию, радующую зрителя.
Мир 2D-графики богат различными специализациями. Многое зависит от отрасли (игры, кино, реклама, издательское дело) – везде нужны свои художники. Перечислим основные профессии 2D-направления и кратко опишем, чем занимаются представители этих профессий:
2D-художник / Illustrator (иллюстратор). Это широкий термин, обычно означающий художника, рисующего статичные 2D-изображения для различных проектов. Иллюстраторы могут работать в книгоиздании (иллюстрации к книгам, комиксы), в рекламе (рисованные постеры, баннеры), в журналах (обложки, статьи), создавать концепт-арты для игр и кино. В геймдеве часто под 2D Artist подразумевают универсала, который рисует ассеты игры: персонажей, фоны, иконки, GUI. Иллюстратор должен уметь воплотить идею заказчика в картинке, соблюдать стиль проекта. Например, книжный иллюстратор читает текст и рисует сцены из сюжета; рекламный иллюстратор создаёт изображения, привлекающие внимание к бренду. Навыки: академрисунок, композиция, цвет, владение графическими программами. Это одна из самых востребованных ролей – практически любой визуальный проект нуждается в иллюстрациях.
Концепт-художник (Concept Artist). Специалист, который придумывает внешний облик персонажей, окружения, объектов для будущих проектов – игр, мультфильмов, фильмов. Его задача – на основе описания или идей очень быстро генерировать варианты дизайна, которые затем лягут в основу финального арта или 3D-моделей. Concept artist рисует множество эскизов: разных персонажей, костюмов, локаций, пропсов (предметов) – с целью предложить команде выбор. Например, в игре нужно 50 видов монстров – концептер придумывает, как они выглядят, и рисует цветные концепты. Он не детализирует до идеала – важно быстро и выразительно подать идею. Навыки: кроме рисования, нужно развитое воображение, знание тенденций дизайна, основы анатомии, архитектуры, техники (чтобы и монстра нарисовать, и лазерную пушку придумать). Концепт-художники очень востребованы в геймдеве и кино, это творческая и хорошо оплачиваемая профессия, хотя и конкурентная.
2D-аниматор. Это художник, который специализируется на оживлении персонажей и объектов. 2D-аниматоры бывают покадровыми (рисуют от руки каждый кадр) или используют современные программы (Animate, Toon Boom) для cut-out анимации. Их работа – создавать мультфильмы, ролики, анимацию в играх (например, анимировать движение персонажей, эффекты, заставки). 2D-аниматор должен знать принципы анимации (той самый 12 принципов Диснея), обладать чувством ритма и тайминга. Профессия разделяется: есть аниматор персонажей – оживляет героев, передаёт характер через движение; есть моушн-дизайнер – скорее анимирует графику, текст, переходы (это ближе к рекламе и оформлению видеопродукции). Инструменты: от классического бумажного рисунка до After Effects. В индустрии 2D-аниматоры работают на студиях мультфильмов, делают анимацию интерфейсов (UI animations), рекламные ролики, обучающие видео. Работа кропотливая, часто поминутно нормируется. Но результат – “ожившие” картинки – того стоит!
Художник по фонам (Background Artist). Специалист, который рисует фоновые изображения для анимации, игр, иллюстраций. В мультфильмах есть отдельная профессия – художник-фоновщик: он получает от режиссёра или концептера описание сцены и раскадровку, и детально прорисовывает локацию – будь то лес, комната, город. Его работа должна сочетаться со стилем персонажей, но зачастую фон пишется более живописно, чем персонажи (которые обведены линией). В играх (особенно 2D) художник-фоновик рисует уровни или тайлсеты – наборы плиток, из которых составляется фон. Навыки: пейзажная живопись, перспективное построение, знание цвета и света, внимание к мелким деталям, которые создают атмосферу. Многие художники любят специализироваться именно на фонах – это почти как отдельный жанр искусства.
Комиксист / Мангака. Это художник-комиксов – своего рода 2D-художник, совмещающий навыки иллюстратора и рассказчика. Он в одиночку или в команде создаёт графические истории: рисует кадры-комиксы, раскадровывает, вписывает текст. В крупных издательствах над комиксом трудятся несколько человек: сценарист, художник карандашного рисунка (penciler), инкер (обводчик тушью), колорист (раскрашивает) – это тоже специальные роли. Например, инкер – вполне отдельная профессия в комикс-индустрии США. В японской манге мангака обычно ведёт всё с помощниками. Комиксисты должны быстро рисовать людей, сцены, иметь свой стиль рисунка, уметь компонировать кадры на странице. Это специфическое направление 2D-графики, популярное и востребованное – от супергеройских комиксов Marvel/DC до webtoon-ов онлайн.
Дизайнер персонажей (Character Designer). Это близко к концепт-художнику, но узко: человек, который придумывает образы персонажей. Часто работает в анимации или играх, может не рисовать сложных сцен, а именно разрабатывать героев: их облик, мимику, костюм. Он делает Model Sheets – таблицы с видами персонажа (фронт, профиль, 3/4), палитру цветов, варианты лиц. В мультипликации без такого дизайнера нельзя – все герои сначала были спроектированы на бумаге. В небольшой команде его роль может выполнять и концептер и иллюстратор, но в большой студии это отдельный пост. Навыки: сильная анатомия стилизация, понимание как через визуальные черты показать характер героя, чувство стиля.
Художник по GUI / UI-дизайнер. В геймдеве и приложениях есть роль 2D-художника, отвечающего за интерфейс – кнопки, иконки, меню, жизни, курсоры и пр. Часто UI-дизайнер – скорее дизайнер, чем “художник” в классическом смысле, однако он тоже рисует массу графических элементов. Нужно знание эргономики интерфейсов, но и умение выдержать стиль игры, нарисовать красивую иконку, подобрать цветовую гамму HUD (head-up display). В играх UI-художники делают например весь внешний вид игровых окон, иногда включая шрифты, рамки, задники. В мобильных играх особенно высок спрос на таких специалистов, потому что от приятности интерфейса зависит удержание игроков.
Спрайт-художник / Pixel-artist. Это узкая специализация – художник, который рисует пиксельную графику (иконки, персонажи, фоны) или вообще любые спрайты для игр. В эпоху ретро-консолей это была основная профессия всех игровых художников. Сейчас niche: многие инди-игры делаются в пиксель-арте, и требуются умельцы, которые на 32×32 пикселях могут изобразить смешного персонажа с характером. Пиксель-художники также создают tilesets (наборы тайлов для уровней) и покадровую анимацию спрайтов. Это своего рода ремесло со своими правилами (например, ограниченная палитра, никакого антиалиасинга кроме как ручками). Pixel-art художники часто на фрилансе востребованы для инди-проектов, мобильных казуалок.
Графический дизайнер 2D. Хотя графдизайн – отдельная область (работа с типографикой, макетами, полиграфией), нередко 2D-художнику приходится выступать и в этой роли, особенно в маленьких компаниях. Например, отрисовать логотип (векторное лого), сверстать баннер, сделать макет визитки. Графический дизайнер более про композицию элементов, выбор шрифтов, работу с фото, но он тоже 2D-специалист. Многие навыки иллюстратора ему помогают и наоборот.
Преподаватель / ментор по 2D. Для полноты картины упомянем, что опытные 2D-художники могут работать и в образовании: вести курсы по цифровой живописи, анатомии, композиции, со временем становиться арт-директорами (наставлять команду). Эта стезя – для тех, кто накопил скиллы и любит делиться знаниями.
Конечно, иногда границы размыты. Один и тот же человек может совмещать несколько ролей – особенно в небольших студиях или на фрилансе. Например, фрилансер может и персонажа придумать (как концептер), и его иллюстрацию нарисовать (как иллюстратор), и анимацию сделать (как аниматор). В большой компании наоборот – цепочка строго разделена: концептер придумал вид героя, char designer отточил детали и подготовил model sheet, 2D-аниматор получил эти модели и анимирует, фоновой художник рисует мир вокруг, UI-художник рисует интерфейс, а всем этим руководит арт-директор.
Для начинающего важно понять, что специализаций много, и лучше выбрать то, что больше по душе. Нравится придумывать – идите в концепт и дизайн персонажей. Нравится “оживлять” – путь аниматора. Любите детальность и красоту – фоновой художник или иллюстратор. А может, прикалывают пиксели – welcome to pixel art. Каждый найдёт свою нишу.
И еще – общее требование почти ко всем 2D-профессиям: умение рисовать от руки, знание основ академического рисунка. Даже если вы станете чисто UI-дизайнером или моушн-графиком, базовые художественные навыки дадут вам фору перед теми, кто знает только кнопки в программах. Так что прокачивайте “традишку”, а потом применяйте в диджитале – это универсальный рецепт успеха во всех перечисленных профессиях.
Портфолио – это подборка ваших лучших работ, ваше лицо как художника перед потенциальными заказчиками или работодателями. Особенно для начинающего 2D-художника, у которого ещё нет громких проектов, грамотно собранное портфолио – ключ к первым заказам или вакансиям. Рассмотрим, каким должно быть портфолио новичка, чтобы произвести хорошее впечатление:
1. Качество важнее количества. Частая ошибка – пытаться запихнуть в портфолио все свои работы. Этого делать не следует. Никто не станет просматривать десятки скетчей и ученических работ. Лучше выбрать 10–15 лучших рисунков – тех, которыми вы действительно гордитесь15. Портфолио оценивается по самой слабой работе в нём – если одна на фоне остальных выглядит плохо, она тянет вниз общее впечатление15. Поэтому принцип: меньше, да лучше. Пусть это будет даже 5–6 работ, но зато отборных, чем 30 средних. Помните, заказчик пролистывает ваше портфолио быстро, у него мало времени – произведите впечатление сразу несколькими сильными образцами.
2. Разнообразие и гибкость. Хорошее портфолио показывает, что художник разносторонний и может справиться с разными задачами. Добавьте разные работы: например, персонаж в полный рост, фон/пейзаж, рисунок животного, концепт техники и т.д.15. Конечно, это должно соответствовать тому, чем вы хотите заниматься. Если вы, скажем, претендуете на концепт-художника по окружению, в портфолио должны быть прежде всего дизайны локаций и объектов. Но даже они могут быть разного настроения – например, футуристический город и таинственный лес, чтобы показать диапазон. Если у вас много хороших работ, можно сделать несколько разделов или проектов (на онлайн-портфолио это удобно). Главное – не однообразно: 10 портретов аниме-девушек, даже классных, дадут узкое представление о вас. Лучше 3 портрета + 3 персонажа в полный рост + 3 сцены с фоном + 1-2 штуки под конкретную специализацию, куда метите.
3. Пояснения к работам (кратко). Просто галерея картинок – это хорошо, но иногда полезно подписать, какую задачу решала работа. Например: “Концепт-арт боевого робота. Цель – придумать дизайн для sci-fi игры” – это скажет работодателю, что вы понимаете задачу и работали по ТЗ15. Если это реальный проект, обязательно укажите: “Иллюстрация для такой-то книги / конкурсная работа / проект в команде”. Работодателю важно видеть, что вы умеете не только “красиво рисовать”, но и решать поставленную задачу, соблюдать требования. Кстати, процесс создания тоже можно иногда показать – например, скетчи или этапы, но только если они выглядят аккуратно. Это не обязательно, но может продемонстрировать ваш ход мысли.
4. Чёткое направление. Если вы точно знаете, куда хотите – делайте акцент на этом. В сфере CG есть много направлений: концепт-арт, персонажка, иллюстрация, UI, пиксель-арт… Заказчику легче, если вы сами обозначите, что вам по душе15. В портфолио можно сделать секцию “Characters” и “Environments” отдельно, или даже отдельные PDF под вакансию (например, отдельное портфолио по спрайтам, если идёте в пиксель-арт). Не нужно пытаться угодить всем сразу – тогда работы получатся разрозненными. Лучше исходить из своих сильных сторон и интересов. Если человек видит ваше портфолио и не может понять, чем вы хотите заниматься – это плохо. Лучше явный уклон: “вот художник по персонажам, у него куча интересных персонажей, нам такой и нужен”.
5. Отражение опыта и обучения. У новичка мало коммерческих работ, это понятно. Ничего страшного – можно указать, какие курсы вы прошли, у каких менторов учились, участвовали ли в хакатонах, джемах, волонтёрских проектах15. Это обычно указывают в сопроводительном тексте или CV, но иногда и в портфолио (например, проект, сделанный на курсе “Основы CG”). Это показывает ваш уровень подготовки. Если вы, например, окончили художественный вуз или онлайн-школу, можно упомянуть, это плюс к доверию. Но не перегружайте текстом – портфолио всё-таки визуальная вещь.
6. Презентация и удобство просмотра. Оформление портфолио тоже играет роль. Сделайте так, чтобы его было легко листать. Если это PDF – хорошо сверстайте: начните с самой сильной работы (зацепить с первых страниц)15, разложите логику (например, сначала герои, потом окружения). Избегайте ярких отвлекающих фонов, странных шрифтов – фон лучше нейтральный, чтобы фокус был на работахvc.ru. Размытые, тёмные фотки рисунков на бумаге – плохо. Лучше отсканируйте или сфотографируйте при хорошем освещении. В цифровых – экспортируйте в оптимальном размере (например, 1920px по длинной стороне для веб). Не водружайте огромный водяной знак посередине – небольшая подпись в углу достаточна. Макеты PDF делайте под стандарт А4 или близко, чтобы удобно листать/печатать. Если отправляете архивом – убедитесь, что файлы названны понятно.
В итоге, портфолио художника настолько хорошее, насколько хорош его самый слабый рисунок – руководствуются таким принципом на практике15. Поэтому отнеситесь к отбору критически: лучше меньше, но чтоб “вау”. Покажите разнообразие, релевантность, умение решать задачи. И оформите всё аккуратно и логично. Тогда даже у начинающего без опыта будет больше шансов – вы покажете потенциал, продемонстрируете серьезное отношение и понимание профессии, а не просто “вот мои картинки, берите кто-нибудь”.
Освоив 2D-графику, естественно, возникает вопрос: а как монетизировать своё творчество? Способов несколько – от фриланса до работы в штате, от продажи своих картин до участия в геймдев-проектах. Рассмотрим основные пути заработка для 2D-художника:
1. Работа на заказ (фриланс или штат). Самый очевидный способ – рисовать иллюстрации или графику на заказ12. Здесь два формата:
Фриланс. Вы находите заказчиков самостоятельно (через интернет-площадки, соцсети, знакомых) и выполняете для них разовые проекты. Например, нарисовать обложку книги, сделать рекламный баннер, придумать персонажа для настолки, нарисовать портрет по фотографии. Фриланс даёт свободу выбирать проекты и устанавливать цену, но требует самопрезентации и умения общаться с клиентами. Существуют биржи для фриланс-художников: международные (Upwork, Freelancer) и русскоязычные (Illustrators.ru – специализируется на иллюстраторах, также Kwork, Freelance.ru и т.п.)12. Там можно откликаться на вакансии или размещать свое портфолио. Также искать заказы можно через тематические группы, форумы, Discord-каналы. Начинающим часто приходится брать небольшие заказы за скромную плату, но с ростом скилла можно и повышать цены. Важно научиться договариваться, составлять понятное техзадание, соблюдать сроки – репутация решает многое.
Штатная работа. Устроиться в компанию на позицию 2D-художника. Это может быть игровая студия, анимационная студия, рекламное агентство, издательство или даже крупная корпорация с отделом дизайна. В штате вы получаете стабильную зарплату, задачи вам ставит арт-директор или менеджер. Например, в геймдев-команде вы будете регулярно рисовать ассеты для игры, на студии мультфильмов – фоны или кадры для мультсериала, в рекламном агентстве – делать баннеры, иллюстрации для клиентов.
Плюс работы в штате – опыт, команда, относительная стабильность; минус – привязка к офису (хотя в последние годы много удалёнки) и конкретная специализация (не всегда будет творческая свобода, рисуешь то, что скажут). Заработок зависит от региона, уровня компании. Начинающие в России могут рассчитывать на что-то порядка 30–60 тыс. руб. в месяц (по вакансиям junior 2D-художников)16, опытные – значительно больше (middle 60–120, senior и арт-диры ещё выше, данные на 2025 год). Это усреднённо, конечно. В валюте – примерно $500–1000+ для начинающего и растёт с опытом.
Комбинированно. Многие совмещают: работают днём в студии, а по вечерам подрабатывают фрилансом или личными заказами. Это если хватает сил и времени.
2. Продажа на стоках (микростоки). Ещё один путь – продавать свои работы на стоковых площадках12. Есть сайты, где дизайнеры и компании покупают готовые картинки: например, Shutterstock, Adobe Stock, Depositphotos и др. Вы можете загружать туда свои иллюстрации, иконки, паттерны, UI-элементы. Каждый раз, когда кто-то скачивает вашу работу, вам начисляется небольшой royalty (несколько центов или долларов)12. Одну и ту же работу могут купить сотни раз, потенциально принося пассивный доход12. Правда, сразу скажем: на микростоках заработки небольшие, и чтобы выйти на ощутимую сумму, нужно загрузить сотни качественных работ и регулярно обновлять.
Конкуренция очень высокая, цены низкие. Но некоторые художники умудряются получать стабильный доход, специализируясь на стоковом контенте. Например, вы хорошо рисуете акварельные цветы – можно сделать большую серию клипартов цветов, узоров и выложить. Преимущество – если вы не любите взаимодействовать с заказчиками, а просто хотите рисовать своё и чтобы покупали. Стоки подходят для простых коммерческих тем: фоны, иконки, бытовые сюжеты, красочные vector-наборы. Цифры: при огромном портфолио (тысячи изображений) некоторые зарабатывают сотни долларов в месяц, а чаще у новичка это десятки долларов12. Но как дополнительный доход – вариант.
3. Продажа оригиналов и артов напрямую. Если вы работаете в традиционной технике (акварель, масло, графика), можно продавать оригиналы картин или принты с них12. Например, через сайты-галереи (в Рунете “Ярмарка Мастеров” – много художников продают там картины12). Можно участвовать в художественных выставках, ярмарках – приносить свои работы, ставить цены. Цифровые художники тоже продают печать своих работ: организуют печать на холсте, постеры, открытки и реализуют через свой сайт или маркетплейсы12. Даже соцсети могут быть каналом: выкладываете арт – кто-то спрашивает купить печать – вы печатаете и отправляете за оплату. Кроме того, сейчас популярны принт-шопы: сервисы (Redbubble, Society6, Teepublic и т.п.), где вы загружаете свою иллюстрацию, а люди могут заказывать с ней футболки, наклейки, постеры. Вам идёт процент с каждой продажи. С отечественными авторами работает, например, сервис “Vectorium” или печать через “VK Донат” (недавно запускали магазин мерча). Важно, конечно, набрать аудиторию, которой интересны ваши арт-продукты. Этот путь больше подходит, если у вас яркий авторский стиль или фэндом-арт (многие рисуют по играм/фильмам и продают принты фанатам).
4. NFT и цифровые продажи. В последние годы был бум NFT-арта – продажи цифровых картин через блокчейн-токены12. Художники выставляли свой арт на площадках (OpenSea, Foundation), покупатели приобретали “сертификат владения” оригиналом в виде NFT. Во времена хайпа некоторые цифровые художники заработали десятки тысяч долларов на NFT-аукционах. Сейчас волна подуспокоилась, но NFT-рынок всё ещё жив. Однако он довольно спекулятивен и не гарантирован: нужно либо иметь уже имя, либо уметь продвигаться в крипто-тусовке. Многим новичкам там не удалось ничего продать. Поэтому NFT – рискованный способ, хотя и нашумевший. Альтернатива: цифровые магазины для художников. Например, Gumroad, ArtStation Marketplace – где можно продавать PSD-файлы, brush packs (наборы кистей), уроки, референс-паки и т.д. Если вы наработали полезные материалы, можно их упаковать и выставить за небольшую плату – другие художники покупают. Это не прям заработок на рисунке, но смежный доход.
5. Партонат и донаты. Ещё один опосредованный способ – краудфандинг поддержки творчества. Платформы вроде Patreon, Boosty позволяют художнику выкладывать свой контент (например, 5 новых артов в месяц, процесс работы, туториалы), а поклонники платят ежемесячную подписку за доступ12. Это скорее подходит, когда у вас есть фан-база. Многие комиксисты, авторы персонажей, фан-артисты так живут: рисуют, а подписчики их поддерживают рублём. Также существуют разовые донаты на стримах или в соцсетях: если вы ведёте стримы, можно получать через DonationAlerts, если постите в Телеграме – через Donate Pay, ВК Донаты и т.п. Но ясно, что нужно обладать сильной самопрезентацией, постоянно общаться с аудиторией, завлекать её эксклюзивным контентом. По сути, это превращает вас в “контент-мейкера”, а не просто художника.
6. Геймдев и игровые движки. Навык 2D-графики может привести не только на должность художника, но и в самостоятельную разработку игр. Многие инди-разработчики – сами себе художники. Можно сделать простую мобильную игру, нарисовать всю графику самому и выложить в стор – монетизируя через рекламу или продажу. Это длинный путь, но есть примеры успешных инди, где один человек рисует и зарабатывает с продаж игры. Либо, как вариант, делать ассеты для Unity, Unreal – продавать наборы 2D-спрайтов, фонов на Unity Asset Store, Unreal Marketplace. Другие разработчики купят и вы получите свой процент.
7. Преподавание и консультации. По мере накопления опыта художник может продавать свои знания. Например, давать частные уроки рисования, устроиться преподавателем курсов. Можно записать свой обучающий курс (видео + методички) и продавать на Gumroad или Skillshare. Некоторые делают менторство: индивидуально ведут ученика за ежемесячную плату, дают фидбэк на работы. Это скорее для опытных, но имейте в виду как будущую опцию.
8. Творческие конкурсы и гранты. Не прям стабильный заработок, но иногда бывают конкурсы с денежными призами для художников (например, конкурс концепт-арта с призовым фондом). Выигрывать их сложно и нельзя сделать основным доходом, но вдруг как дополнительное. Также есть грантовые программы для художников (чаще для традиционщиков), где можно получить стипендию или финансирование проекта.
9. Стриминг и мерч. Уже упоминалось, стримы – народ кидает донаты, также на Twitch есть партнёрка, можно зарабатывать если большой канал. Плюс выпуск собственного мерча (похож на пункт про сувенирку): сделать наклейки, брелоки с вашими рисунками и продать через соцсети. Многие художники-аниматоры ездят на конвенты, продают там распечатки, стикеры, значки со своими артами – это тоже копеечка.
Важно понимать: придётся сочетать несколько способов. Редко бывает, что художник сидит на одном источнике дохода. Часто те же фрилансеры подгружают работы на стоки, ведут Patreon, продают пресеты. Или штатный сотрудник по вечерам стримит и собирает донаты от поклонников. Попробуйте разные каналы – так вы снизите риски и повысите общий доход.
И конечно, есть вариант “уйти в смежные области”: 2D-навык полезен в веб-дизайне, моушн-дизайне, маркетинге (оформление соцсетей). Если чисто арт не сразу приносит нужные деньги, можно первое время частично работать дизайнером, ретушёром фотографий, оформителем – благо рисовать умеете. А параллельно качать портфолио мечты.
На начальном этапе приготовьтесь, что доходы могут быть нестабильны и скромны. Придётся набивать руку и имя. Но упорство вознаграждается: постепенно вы обрастёте клиентами или найдёте место в хорошей компании, и заработок вырастет12. Главное – не занижать свои цены слишком (цените труд), но и не ставить заоблачно без опыта – ищите баланс. И постоянно улучшайте скилл и обновляйте портфолио – тогда и заказы будут более высокооплачиваемые.
В общем, монетизация 2D-графики возможна множеством путей. Кто-то становится успешным фриланс-иллюстратором, кто-то делает карьеру в геймдеве, кто-то продаёт тысячи стикеров на маркетплейсе. Выберите то, что ближе вам по духу – или пробуйте всё понемногу. И помните, что сейчас спрос на визуальный контент огромен – от игр до соцсетей, везде нужны картинки. Значит, и мы, 2D-художники, без куска хлеба не останемся, если готовы заявить о себе и брать работу.
Начинать новый навык всегда немного страшно, но путь становления 2D-художника можно разбить на понятные шаги. Вот пошаговый план для абсолютного новичка, желающего освоить 2D-графику:
Шаг 1: Освойте основы рисунка. Независимо от того, собираетесь вы рисовать на компьютере или на бумаге, начните с базовых художественных навыков. Возьмите простой карандаш и бумагу и учитесь передавать форму и объём. Начните с азов: геометрические тела (кубы, шары, цилиндры), затем простые предметы (яблоко, чашка). Потренируйтесь штриховать, показывая тень и свет. Очень полезно изучить основы академического рисунка: построение пропорций, светотень, перспектива. Можно это делать по книге (классика – книга Бетти Эдвардс «Откройте в себе художника»17, очень помогает новичкам научиться видеть) или пройти недорогой офлайн/онлайн курс по основам рисования. Не бойтесь, если поначалу не получается – регулярные упражнения (рисовать с натуры кубик, шарик) довольно быстро улучшат координацию глаз-рука. Этот фундаментальный навык “видеть и рисовать” критически важен.
Шаг 2: Параллельно изучайте цифровые инструменты. Пока практикуетесь на бумаге, устанавливайте какую-нибудь программу для рисования – например, Krita (бесплатно) или Photoshop (платно, но есть пробный период). Если есть графический планшет – отлично, если нет, попробуйте на начальном этапе даже мышкой, чтобы понять интерфейс. Освойте самые базовые функции: как создать холст, выбрать кисть, рисовать линии, работать со слоями (слои – огромный плюс цифры, разберитесь с ними), как менять прозрачность, как отменять действие (клавиша Undo – ваша подруга). Не пытайтесь сразу сделать шедевр в цифре – просто “чиркайте”, повторяйте упражнения с формами уже в программе. Если есть iPad с Procreate – можно начинать на нём (он считается очень дружелюбным к новичкам). Возможно, первое время рисунки лучше выходят на бумаге – это нормально. Цифровой рисунок имеет нюансы (скольжение пера, взгляд в экран, а не на руку), нужно привыкнуть. Потихоньку совмещайте: нарисовали шар карандашом – попробуйте нарисовать такой же на компе.
Шаг 3: Учитесь копируя простое и изучая теорию. Когда слегка набьёте руку на линиях и примитивах, начните немного копировать чужие простые рисунки или по туториалам. Никакого плагиата – это для учебы, не в портфолио. Найдите простенький рисунок персонажа из мультфильма и попытайтесь перерисовать – так вы потренируетесь в пропорциях. Смотрите уроки на YouTube: огромное количество видео “Как нарисовать глаз/дерево/домик”. Повторяйте за ними. Параллельно почитайте учебники: помимо упомянутой Бетти Эдвардс, есть хорошая книга по перспективе – например, “Объёмный рисунок и перспектива” Эрнста Норлингаmegascans.ru. Или курс по цвету – тот же “Цвет и свет” Джеймса Гарни18, пока может быть сложновато, но листайте для вдохновения. Важно на этом этапе не свалиться в только теорию – рисуйте больше, чем читаете. Теория должна сразу применяться: прочли про правило третей – тут же набросайте натюрморт с этим правилом.
Шаг 4: Практикуйте каждый день понемногу. Регулярность – ключевой фактор. Лучше заниматься рисованием каждый день по 1 часу, чем раз в неделю 7 часов подряд. Каждый день рисуйте что-то: утро – скетч кружки, вечер – попытка раскрасить яблоко цветом. Делайте мелкие упражнения: нарисуйте страницу простых фигур от руки, потренируйте разные штрихи (крест-накрест, по форме). Рука должна привыкнуть к инструменту. Если используете планшет – возможно, первое время будет “писать каракули”, но скоро вы адаптируетесь.
Шаг 5: Освойте цвет и цифровую окраску. После того, как вы научились терпимо рисовать простые вещи карандашом, переходите к цвету. Начните с традиции: гуашь или акварель, чтобы прочувствовать смешение красок, тональность. Параллельно осваивайте цвет в графическом редакторе: научитесь пользоваться цветовым кругом, выбирать цвет, менять HSV (оттенок, насыщенность, яркость). Попробуйте покрасить свой ранее нарисованный карандашом скетч на компьютере: отсканируйте или сфоткайте, на отдельном слое под линиями положите цвет. Так сделают практически все начинающие – раскрасьте персонажа типа раскраски. Одновременно разберитесь с основами цветового круга и сочетаний – например, почему синий с оранжевым контрастны и красиво, а красный с зелёным сложно применять (кстати, потому что это комплементарные тоже, но одинаково насыщенные режут глаз). Экспериментируйте: возьмите примитив (шар) и порисуйте его под разными цветами света. Это непросто, но хотя бы базовый уровень – что тень более холодная при тёплом свете – усвойте.
Шаг 6: Выберите специальность для первого серьёзного проекта. К этому моменту (через несколько месяцев практики) у вас будет общее понимание: “ок, я могу нарисовать яблоко с тенями, кривовато, но понятно; могу скопировать мультяшного персонажа; знаю, что такое слои, немного цвет пробовал”. Теперь полезно поставить цель – небольшой проект, который вам интересен, и выполнить его от начала до конца. Например: “Хочу нарисовать простую иллюстрацию: грибной домик в лесу, со стоящим рядом гномом”. Этот мини-проект заставит вас применить и композицию, и перспективу, и цвет, и персонажа. Делайте по этапам: сначала набросок композиции, потом перспективная сетка (горизонт, сходящиеся дорожки), потом детальный линейный рисунок, потом покраска. Столкнётесь с трудностями – гуглите конкретику (“как рисовать деревья акварелью” или “digital painting forest tutorial”). Не ожидайте супер-результата – цель не портфолио, а понять полный процесс и выявить пробелы в знаниях. Возможно, поймёте, что гном вышел ок, а фон совсем не умеете – значит, дальше сосредоточитесь на фонах. Или наоборот.
Шаг 7: Получайте фидбэк. На любом этапе, особенно когда начинаете делать полноценные работы, полезно показывать их кому-то более опытному. Выложите в тематические группы, попросите критики на форумах (например, Render.ru, forumCG, DeviantArt forums). Глаза замыливаются – критика укажет на ошибки (анатомия хромает, перспектива уплыла, цвета грязные). Да, это может быть неприятно слышать, но крайне полезно для роста. Выявив слабые места, вы будете знать, чему уделить больше внимания. Также можно завести знакомство с другими новичками и вместе обмениваться замечаниями – со стороны виднее.
Шаг 8: Учитесь у профессионалов / курсы. Хотя самообразование возможно, хорошим шагом может быть структурированное обучение. Сейчас полно онлайн-курсов по 2D-графике – от общих основ до узких по концепт-арту. Можно пройти курс “Основы академического рисунка” для начала, или “Цифровой рисунок для начинающих”. Плюсы – получите программу, задания, обратную связь от преподавателя. Минусы – стоят денег и нужно время. Но они дисциплинируют. Если нет возможности, используйте бесплатные ресурсы методично: например, на YouTube канал “Proko” – отличные уроки анатомии и рисунка, или “CGCookie” для основы цифрового рисования. Старайтесь не распыляться: лучше пройти один полноценный курс/книгу, чем кусочничать по сотне туториалов.
Шаг 9: Постепенно специализируйтесь. По мере расширения навыков стоит подумать, что вам больше нравится: персонажи, окружения, анимация, дизайн? Начните углубляться в любимую тему. Если нравятся персонажи – изучайте анатомию человека глубже (книги Loomis, Hogarth), рисуйте много поз, лиц. Если пейзажи – учите перспективу, делайте этюды природы (в цифре или традиционно). Специализация не означает бросить всё остальное – но делайте акцент. Это готовит вас к будущим проектам/работе: станете “тем самым художником, который классно рисует замки” или “который шикарно рисует аниме-персонажей”.
Шаг 10: Создайте первые портфолио работы и ищите маленькие заказы. Когда чувствуете, что ваши рисунки уже вызывают не только критику, но и похвалу в окружении, попробуйте сделать пару работ для портфолио. Лучше, если это будут конкретные проекты (например: “Обложка воображаемой книги – вот иллюстрация к ней” или “Концепт персонажа-героя для игры – перед, сзади, в цвете, описание”). Сформируйте 5–6 лучших работ и выложите на ArtStation или Behance. Затем можете уже попробовать выполнить мелкий заказ для практики: например, на том же Kwork взять недорогой заказ (нарисовать эмодзи, простую иконку) – не ради денег, а чтобы почувствовать работу с ТЗ и дедлайном. Или предложите знакомым что-то нарисовать за символическую плату (логотип кружка, открытку). Этот опыт даст понимание, готовы ли вы превращать хобби в работу постепенно.
Подытожим: начать стоит с фундамента рисунка и постепенного освоения цифры, потом расширять кругозор, много практиковаться на простых проектах, не стесняясь учиться у других и получать критику. Не пытайтесь сразу взяться за слишком сложное (например, рисовать сложную многофигурную сцену, не умея толком куб нарисовать) – идите от простого к сложному. Зато и не застревайте на одних шариках – бросайте себе вызов чуть сложнее предыдущего.
Самое главное – рисуйте регулярно и не бойтесь ошибок. Все проходят через кривоватые рисунки, у всех бывают неудачи. Но каждый скетч – это кирпичик опыта. Постепенно у вас накопится багаж навыков, и вы сами не заметите, как начнёте рисовать то, что раньше казалось невозможным. Удачи на этом увлекательном пути!
Чтобы стать профессиональным 2D-художником, недостаточно разового курса – нужно непрерывно учиться и практиковаться. К счастью, источников обучения очень много: от онлайн-школ до комьюнити художников. Рассмотрим, где и как можно учиться 2D-графике, и главное – как продолжать расти профессионально после первых шагов:
1. Онлайн-курсы и школы. Сейчас самый популярный способ – проходить онлайн-курсы по рисованию. Существует множество платформ и школ, предлагающих программы с нуля до профи. Например:
Skillbox, Contented, GeekBrains, SkillFactory – крупные образовательные платформы с комплексными курсами “Профессия 2D-художник”19 20. Такие курсы длятся 6-12 месяцев, включают блоки по рисунку, цвету, отдельные модули по персонажам, окружению, иногда основы анимации и даже трудоустройство. Они платные, но дают обширную базу и проект в портфолио. Плюс общение с наставником.
CGSpectrum, Animation Mentor, Schoolism – зарубежные онлайн-школы, более узконаправленные (например, только концепт-арт или анимация). Там учат англоязычные мастера.
Smirnov School, XYZ School – известные русскоязычные школы, специализирующиеся на геймдев-графике. У Smirnov, например, есть курс “Основы композиции для художников”21, “Курс 2D-художник” и куча продвинутых по персонажам, концептам. XYZ известна курсами по рисунку для игр, концептам локаций и т.д.
ArtCraft, BangBang Education – тоже российские проекты. BangBang, например, много курсов по дизайну и иллюстрации (включая композицию, цвет).
Udemy, Coursera – платформы с индивидуальными курсами. Там бывают хорошие недорогие курсы типа “Digital Painting for Beginners”, “Character Drawing”.
При выборе курса смотрите программу (закрывает ли ваши пробелы), работы выпускников, преподавателей. И учитывайте формат: записанные видео + чат, или живые вебинары, есть ли проверка домашних заданий (желательно). Онлайн-обучение хорошо тем, что можно учиться из дома в удобное время, а материалы часто остаются навсегда.
2. ВУЗы и офлайн-образование. Классический путь – поступить на художественное направление: художественная школа, потом художественное училище или институт. Например, кафедры графики, иллюстрации, дизайна. Преимущество – крепкая академическая подготовка (рисунок, живопись, композиция) и диплом. Недостаток – обычно мало уделяют внимания именно цифровым техникам и прикладным нуждам индустрии (могут учить классическому искусству, но не научат рисовать концепты для игр). Тем не менее, многие успешные концепт-художники и иллюстраторы имеют базовое худ. образование, что чувствуется в качестве их рисунка. Если у вас есть возможность и возраст позволяет – худ.училище или профильный факультет дадут сильную базу. А цифру и современные фишки можно добрать дополнительно.
3. Самообразование через книги и интернет. Если нет средств на курсы, можно учиться бесплатно или за минимальную цену:
Книги и учебники. Есть классика для художников: “Основы рисования” Могилевцева22, “Динамическая анатомия” Хогарта, “Искусство цвета” Иттена, “Композиция для художников” (например, книги Ольги Голубевой или Е.Шорохова)23. Их можно найти в библиотеках или интернете. Они дадут теорию.
YouTube. Огромное число каналов: от основ до мастер-классов. Несколько примеров: “Proko” (анатомия и рисунок, англ.), “Marc Brunet” (цифровой арт, англ.), “Станислав Сольтисов” (на русск., академические основы), “Draw with Jazza” (для начинающих, англ.). На русском также “Artur Night” – про концепты, “Reiq” (правда, испанско-англ, но понятное рисование). Можно просто искать нужную тему на YouTube: “цифровая живопись урок”, “как рисовать волосы digital” – скорее всего, найдутся видео.
Patreon художников. Многие профессионалы продают подписку, где за $5-10 выкладывают туториалы, кисти, советы. Это дешевле курса, но качественный контент. Ищите художников, чьи работы вам нравятся, часто у них есть Patreon с обучалками.
Форумы и блоги. На том же Render.ru были разделы “Учеба”, на ArtStation в блогах иногда делятся инсайтами. Reddit (раздел r/learnart) – люди делятся ресурсами, отвечают на вопросы.
Практические челленджи. В интернете много сообществ, устраивающих челленджи по рисунку: Inktober (рисуют тушью каждый день октября), “Character Design Challenge” (ежемесячно тема – нарисуй персонажа), “Sketchambers”, “Mermay” (рисуют русалок в мае) и т.д. Участвуя, вы дисциплинируетесь, получаете темы, и можно глянуть работы других для вдохновения. Это одновременно практика и интеграция в комьюнити.
4. Сообщество и общение. Учиться вместе – эффективнее, чем в одиночку. Ищите единомышленников: вступайте в чаты художников (в Телеграме или Дискорде полно групп “CG Beginners” и т.п.), на DeviantArt или Behance комментируйте работы, попроситесь в небольшие закрытые группы, если такие найдёте. Общаясь, вы будете обмениваться знаниями, ссылками, даже получать дружеские правки на скетчи. Можно завести аккаунт в соцсети (Инстаграм, ВК, Twitter) и начать выкладывать свои упражнения, следить за другими новичками – взаимная мотивация.
5. Мастер-классы и стримы. Иногда проводятся бесплатные вебинары от школ (в рекламных целях, но содержательно тоже бывают полезны). Следите за анонсами. Также многие топ-художники стримят процесс рисования (на Twitch, YouTube). Смотрите, как профессионал работает в реальном времени – это ценно, вы подмечаете приёмы, горячие клавиши, последовательность действий.
6. Практика в реальных задачах. Когда уже чувствуете базу, самым большим учителем становятся реальные проекты. Например, присоединитесь к любительской разработке игры как художник (много инди-команд ищут энтузиастов на форумах вроде Gamedev.ru). Или возьмитесь нарисовать комикс с другом-сценаристом. Любая реальная задача вытолкнет вас из зоны комфорта и заставит учиться новому, чтобы справиться. Не бойтесь, даже если проект не допилится, опыт останется.
7. Менторство. Если у вас уже средний уровень, стоит найти наставника – личного учителя. Это может быть платно (некоторые профи проводят менторские программы) либо просто знакомый художник сильно выше уровнем, готовый иногда вас направить. Ментор увидит ваши конкретные слабости и подскажет, куда копать, какие упражнения поделать. Это ускоряет развитие. Но важно не обидеться на критику, а впитывать.
8. Погружение в профессию. По мере развития не ограничивайтесь рисованием по учебникам – интересуйтесь индустрией: читайте интервью с художниками, статьи о тенденциях (например, на vc.ru или DTF бывают материалы “Как работал художник над такой-то игрой”). Узнавайте, какие навыки ценны на рынке (может быть, стоит освоить базовый 3D для концептов – многие концептеры сейчас используют ZBrush или Blender). Посещайте мероприятия, если есть возможность: ComicCon, DevGAMM – там можно и вдохновиться, и узнать новое, и завести связи.
9. Отслеживание прогресса и новые цели. Развитие бесконечно, поэтому периодически оценивайте: “Чему я научился за последние 3 месяца? Что ещё хотелось бы уметь через следующие 3?”. Например: освоил портрет – пора взяться за полнофигурную динамическую позу; понял основы цвета – теперь углублюсь в сложное освещение, etc. Ставьте себе новые цели и ищите под них ресурсы. Иногда полезно возвращаться к теории на новом уровне – перечитать книгу, которую сначала не до конца понял.
10. Дипломы и сертификаты – не самоцель. В творческих профессиях работу дают по портфолио, а не по корочке. Поэтому учиться нужно ради умений, а не бумажки. Курсы часто дают сертификат, но почти ни один работодатель на него не смотрит – они посмотрят ваше портфолио. Так что не гонитесь пройти 10 курсов ради 10 красивых дипломов. Лучше пройдите 2, но как следует, с хорошим итоговым проектом.
Где конкретно учиться на “Учись Онлайн Ру”? – этот вопрос вынесен отдельным (см. следующий вопрос), там обсудим как выбрать курс на этой платформе.
В заключение: развитие 2D-художника – непрерывный процесс. Даже маститые иллюстраторы продолжают учиться новому, пробуют другие техники, следят за коллегами. Относитесь к обучению не как к этапу (“полгода отучился и всё, я художник”), а как к постоянной части профессии. Тогда вы не застоитесь. Благо сейчас действительно найти информацию проще простого – были бы желание и трудолюбие. Учитесь каждый день хоть понемногу, и через пару лет оглянувшись, вы удивитесь, какой путь пройдён.
Платформа «Учись Онлайн Ру» (uchis-online.ru) представляет собой агрегатор онлайн-образования. В частности, у них собран каталог курсов по 2D-графике от разных школ, с возможностью сравнить и выбрать лучший вариант20. Чтобы определиться, какой курс на этой платформе вам подойдёт, действуйте так:
1. Зайдите в раздел “Дизайн – 2D” на сайте Учись Онлайн Ру (прямая ссылка: https://uchis-online.ru/profi/dizain/2d). Здесь собраны все онлайн-курсы по 2D-графике в 2025 году – от базовых до продвинутых20. Вы увидите список программ с названиями, школами, ценами, рейтингами. Платформа регулярно обновляет информацию и отзывы, поэтому это актуальная витрина предложений.
2. Используйте фильтры и сортировку. Удобство “Учись Онлайн Ру” в том, что можно фильтровать курсы по длительности, цене, рейтингу и т.д.20. Подумайте, что важно вам:
Уровень: новичок или продолжение? Если вы совсем начинающий, выбирайте курсы, где в названии или описании указано “с нуля”, “для начинающих”.
Направленность: хотите общую профессию 2D-художник или узко (например, “Курс по 2D-анимации”24)? Фильтры по названию или категории помогут отсеять лишнее.
Длительность: готовы учиться 10-12 месяцев (обычно “профессия 2D-художник” – длительные и дорогие), или лучше короткий интенсив за 1-2 месяца? Можно отсортировать по длительности.
Цена: платформой предусмотрена сортировка по возрастанию/убыванию цены20. Определите бюджет. На Учись Онлайн Ру указаны и полные цены, и часто текущие скидки (многие курсы идут со скидкой 30-50%20). Также там пишут про рассрочку.
3. Читайте подробное описание курсов. В списке нажмите на интересующий курс – откроется карточка с подробностями: программа, формат, для кого курс, какие навыки получите, кто преподаватели, примеры уроков. Также ознакомьтесь с отзывами учеников – на платформе указаны рейтинги и отзывы о школах (например, “Skillbox – 4.6/5, 59 отзывов”20). Это важно: если у школы плохие отзывы (ниже 4 из 5), лучше насторожиться. Учитесь Онлайн Ру собирает отзывы реально прошедших, так что им можно доверять. Посмотрите: хвалят ли содержание, отмечают ли поддержку от менторов, трудоустройство.
4. Сравнивайте несколько вариантов. Возможно, вы сузили до 2-3 курсов. Например, видите: “Профессия 2D-художник” от Skillbox (7 месяцев, рейтинг 4.6, цена ~221 тыс. руб. со скидкой20) и “Моушн-дизайнер в 2D и 3D” от Contented (12 месяцев, рейтинг 4.4, цена ~144 тыс. руб. со скидкой20). Подумайте:
Вам нужен упор на рисование и концепт-арт (тогда больше подходит курс именно “2D-художник”) или интересен моушн-дизайн с анимацией (тогда “Моушн-дизайнер в 2D/3D” охватывает After Effects, Cinema 4D)20.
Смотрите «Особенности» курса: например, Contented курс обещает стажировку, показывает, что после обучения вы умеете After Effects, Cinema4D20; Skillbox курс указывает “7 курсов для погружения в профессию, карьерные консультации, доступ навсегда”20. Если вам важна помощь с трудоустройством – выбирайте тот, где она есть.
Формат занятий: “видео уроки в записи + задания + проверка” или есть живые вебинары? Например, у XYZ интро-курсов написано “записанные уроки, без вебинаров”20 – то есть самостоятельный режим, но зато бесплатно/дёшево (есть бесплатные интро-курсы, кстати, отмечено “Бесплатно”20).
Темы программы: пройдитесь по модулям. Если где-то не учат то, что вы хотите (скажем, ни слова про 2D-анимацию, а вам хотелось бы) – учтите. Учись Онлайн Ру обычно публикует или краткую программу, или ссылку “Курс на сайте”20 – перейдите, если нужно, на сайт школы для деталей.
5. Обратите внимание на бонусы и поддержку. Некоторые курсы на платформе отмечены, что дают сертификат, дипломный проект, обратную связь и стажировку20. Например, курс Contented предлагает удалённую стажировку и дипломную защиту20. Это значимые плюсы. Также смотрите “доступ к курсу навсегда” – у Skillbox так20, а у некоторых доступ ограничен временем. Если вы работаете и не уверены, что будете успевать, лучше курс с большим запасом времени или бессрочным доступом, чтобы не пропали материалы.
6. Сравните цены с учётом скидок и рассрочек. На Учись Онлайн Ру видно, где скидка (например, зачёркнуто 222 480 р., указано 144 612 р.20 – 35% скидка). Учтите, что скидки – не редкость, почти всегда можно попасть на акцию. Платформа также указывает рассрочку – напротив курса Contented, например, написано “Рассрочка 36 мес.”20, значит, можно платить ~4000 р. в месяц 3 года. Выберите то, что вам по карману без сильного стресса. Короткие курсы (несколько недель) часто и стоят дешевле (и бывают совсем бесплатные вводные – на платформе помечены “Бесплатно”20).
7. Учтите личную цель и подготовку. Если вы уже рисуете немного, может, не нужно брать годовой курс с нуля – есть риск заскучать на первых модулях. Тогда, возможно, лучше выбрать продвинутый по интересующей специализации. Например, вы уверенно рисуете персонажей, хотите научиться именно концепт-арту окружения – есть курсы “Концепт-арт …” (на платформе есть курс XYZ “Концепт-художник с нуля до PRO” 10 мес.20). Или вы дизайнер, но хотите освоить 2D-анимацию – на платформе есть “Онлайн-курс по 2D-анимации” (напр., HEDU курс24).
8. Посмотрите примеры работ выпускников. На сайте Учись Онлайн Ру могут быть ссылки на отзывы или кейсы. Если нет – перейдите “на сайт курса”20 и найдите там раздел “Наши студенты/портфолио”. Оцените: нравятся ли вам работы выпускников? Смогли бы вы хотеть так же? Это хороший индикатор качества обучения.
9. Свяжитесь с менеджером (при необходимости). Учись Онлайн Ру предоставляет консультации: можно нажать “Записаться на консультацию”25 или иконку чата. Менеджер платформы может помочь выбрать курс под вашу ситуацию. Не стесняйтесь задать вопросы: “А правда ли трудоустраивают?”, “В каком софте обучают, Photoshop входит или надо докупать?”, “Сколько часов в неделю надо уделять?”. Они заинтересованы продать, но обычно довольно информативны.
10. Примите решение и запишитесь. После сравнения всех факторов – уровень, программа, отзывы, цена – выберите оптимальный курс. Допустим, вы новичок, хотите всеобъемлюще, вас устраивает длительность 7 мес. – тогда “Профессия 2D-художник Skillbox” может быть вашим выбором20. Если вы более опытный и интересуетесь анимацией и графикой – “Моушн-дизайнер 2D/3D Contented”20. Или, например, вам необходимо дешево и быстро – может подойти курс Intenso XYZ “Intro Sketching – 1 неделя бесплатно”20 как старт, а дальше решите.
Оформив заявку (на Учись Онлайн Ру обычно кнопка “Курс на сайте” – переводит на сайт школы, где регистрация и оплата20), внимательно следуйте инструкциям.
Пример ситуации: Вы самоучка, кое-что рисуете, но хотите систематизировать и заполнить пробелы, ещё и научиться именно геймдев-навыкам. На платформе находите курс Contented “Концепт-художник с нуля до PRO, 10 месяцев”20. Видите: рейтинг 4.6, много отзывов, диплом после курса, в программе – 7 курсов, в том числе “Анатомия”, “CG Basics”, “Концепт-арт”20. Цена с большой скидкой, плюс можно начать платить через 6 месяцев обучения20 – заманчиво. Сравниваете с Skillbox аналогом – там тоже хорошо, но у Contented привлекает фишка: “Закрытые воркшопы, карьерные консультации, оплата с отсрочкой”20. Решаете, что Contented вам ближе. Покупаете. Отлично – вы сделали информированный выбор с помощью Учись Онлайн Ру.
В итоге, платформа “Учись Онлайн Ру” упрощает выбор курса – вся ключевая инфа у вас перед глазами: школы, цены, отзывы, длительность19 20. Используйте это, чтобы не ошибиться. Не ленитесь читать описание и отзывы – это несколько часов, зато потом несколько месяцев учиться. Подберите курс, соответствующий вашему уровню и целям, сравните пару вариантов и смело записывайтесь. Успехов в обучении!
Самообразование – важная часть роста художника. Хорошие книги могут стать вашими наставниками. Составим небольшой список полезной литературы (книг и пособий) по 2D-графике и смежным основам, которую рекомендуется прочесть начинающим:
Бетти Эдвардс «Откройте в себе художника» (Drawing on the Right Side of the Brain)17. Классическая книга, предназначенная специально для людей, которые думают, что не умеют рисовать. Автор – преподаватель рисунка – разработала систему упражнений, переключающих мозг на “художественный режим видения”. Книга учит видеть пропорции, контуры, светотени без привычных шаблонов. Очень популярна среди новичков, многие отмечают скачок прогресса после неё. Это, пожалуй, №1 для стартового этапа.
Эрнест Норлинг «Объёмный рисунок и перспектива» (Perspective Made Easy)megascans.ru. Небольшая книга, замечательно объясняющая перспективу простым языком. Здесь шаг за шагом раскрыты законы: линия горизонта, точки схода, построение объектов, наклонные плоскости, тени в перспективе. Много иллюстраций и практических шагов. Для 2D-художника понимание перспективы – мастхэв, а Норлинг излагает доступно даже школьнику. Русский перевод вполне хорош.
Джеймс Гарни «Цвет и свет: руководство для художника-реалиста» (Color and Light: A Guide for the Realist Painter)18. Шикарная книга известного художника-иллюстратора. Несмотря на фокус на реализм, в ней систематизированы основы цветовой теории и освещения. Рассмотрены типы источников света, эффекты (закатное освещение, рассеянный свет, блики, тени), взаимодействие цветов, техники смешения. Всё иллюстрировано картинами самого Гарни. Книга помогает выйти за примитивное “кладу тень чёрным” и понять, как сделать цвет живым. Рекомендуется после освоения базового рисунка, когда перейдёте к раскрашиванию.
В.А. Могилевцев «Основы композиции. Учебник для художников»26 27. Автор – преподаватель академии Репина – создал серию книг (Основы рисунка, Основы живописи, Основы композиции). Они ценятся за ёмкость и классические знания. В книге про композицию объясняются понятия композиционного центра, равновесия, ритма, контраста, формата, приводятся анализы картин. Для 2D-художника – композиция ключ к выразительности, эта книга даёт теорию, которую можно приложить и к иллюстрации, и к концепт-арту. Язык академический, но полезный контент.
Ричард Уильямс «Animator’s Survival Kit» (Книга о выживании аниматора)28. Настольная книга для 2D-аниматоров. Написана режиссёром-аниматором Ричардом Уильямсом, она подробно охватывает принципы анимации: сквош-стретч, тайминг, размашистость движений, экспрессия. Полна рисунков последовательностей ходьбы, бега, действий персонажей. Если интересуетесь 2D-анимацией – абсолютно обязательна. Есть русский перевод. Даже если планируете только рисовать статику, эта книга поможет лучше понимать движение и живость поз.
Эндрю Лумис («Andrew Loomis») – серия книг по рисунку. Например, «Fun With a Pencil» (Увлекательный карандаш) и «Figure Drawing For All It’s Worth» (Рисование фигуры). Лумис – легендарный иллюстратор, в середине XX века написал несколько учебников. “Fun With a Pencil” учит рисовать простые мультяшные головы, стартуя с шариков – отличное введение для новичков в рисунок людей с юмором и лёгкостью. “Figure Drawing…” – более продвинуто о пропорциях человека, анатомии, позах. Также у него есть «Drawing the Head and Hands» (Голова и руки) – незаменимо для портретистов. Книги Лумиса стали классикой, до сих пор переиздаются. Подход староват, но эффективен. Перевод на русский есть (с иллюстрациями оригинала).
Иоханнес Иттен «Искусство цвета»23. Теория цвета от знаменитого мастера Баухауса. Разбираются контрасты (по цвету, по светлоте, по насыщенности), сочетания, влияние цветов друг на друга. Книга очень теоретическая и применима не только к живописи, но и к дизайну. Новичку может показаться сложной, но даже пролистать и посмотреть диаграммы полезно. Она поможет глубже понять цветовые гармонии, что пригодится в любом визуальном искусстве.
Глен Вилпо «Рисование перспективы для дизайнеров» (Perspective for Artists). Ещё одна книга по перспективе, но с упором на прикладное применение в дизайне и концепт-арте. Там затронуты такие вещи, как перспектива fisheye (сильно искривленная для панорам), 5-точечная перспектива и т.п. Возможно, будет полезно не прям новичку, а когда базовая перспектива освоена и хочется сложных сцен.
Баммес (Bammes) «Анатомия для художников». Если цель – академичное понимание фигуры человека, книга Баммеса – один из наиболее подробных учебников по художественной анатомии. В ней очень много иллюстраций костей, мышц, схем движения. Полезно тем, кто собирается детально рисовать людей, персонажей, особенно в динамике. Однако новичку без подготовки может быть перегруз. Обычно советуют после освоения основ пропорций.
Скотт Макклауд «Understanding Comics» (Понимание комикса). Не совсем по 2D-графике общей, но очень увлекательная книга-комикс, которая объясняет принципы визуального сторителлинга, связи текста и изображения, символики. Будет интересна тем, кто хочет делать комиксы, иллюстрации с сюжетом. Макклауд в формате графического романа показывает, как работает восприятие через рисунок. Книга на русском есть.
Для практики:
Николай Ли (Nikolaides) «The Natural Way to Draw» (Естественный способ рисовать). Это скорее сборник упражнений на год, как рисовать каждый день по несколько часов. Для очень мотивированных. Там контурные зарисовки, жесты – то, что сейчас популярно как концепт-скетчинг. Кому-то скучно, кому-то очень помогло набить руку.
Книги по digital painting от 3dTotal (цикл «Beginner’s Guide to Digital Painting in Photoshop», «Digital Painting Techniques»). Это сборники статей и уроков от разных художников. Они скорее показывают workflow (например, как нарисовать фэнтези-пейзаж по шагам). Полезно, чтобы понять приёмы работы в Photoshop: слои, режимы наложения, кисти. Можно найти PDF этих книг.
Стоит заметить: книги – это здорово, но важно применять прочитанное на практике. Лучше прочитать одну главу и выполнить все упражнения, чем всю книгу, но ничего не нарисовать. Также ищите книги, которые решают ваши текущие задачи: если у вас проблемы с цветом – сконцентрируйтесь на книгах по цвету, если со скетчингом – на книгах по рисунку.
Подводя итог, рекомендуемый базовый набор литературы для новичка 2D-графики:
Эдвардс (развитие навыка видеть и рисовать);
Норлинг (перспектива);
Лумис (простое рисование людей);
Иттен (основы цвета) или Гарни (цвет в живописи);
Уильямс (если интересна анимация);
Могилевцев или Голубева (композиция).
А дальше – по потребностям и интересам: анатомия (Баммес), комикс (Макклауд), дизайн и концепт (возможно, книги типа «How to Draw» Скотта Робертсона – про технический рисунок, если интересен транспорт/техника).
Важно: не надо пытаться проглотить сразу всю эту библиотеку. Осваивайте последовательно, закрепляя практикой. Со временем, возвращаясь к той же книге, поймёте новые нюансы.
Книги – ваши тихие учителя. Они дисциплинируют и дают системное знание, которое порой не хватает в отрывочных онлайн-уроках. Так что пополняйте свою художественную библиотеку и учитесь у признанных мастеров через их труды. Happy reading и успешного рисования!
Комментарии
Комментариев пока нет. :(
Написать комментарий
Задайте интересующий вопрос или напишите комментарий.
Зачастую ученики и представители школ на них отвечают.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Зарегистрируйтесь или войдите в личный кабинет