Здравствуйте, друзья! В сегодняшней статье мы подготовили для вас подробный FAQ по маркетингу мобильных приложений. Здесь вы найдете ответы на наиболее частые вопросы начинающих: что такое мобильный маркетинг и чем он отличается от других направлений, какие методы продвижения приложений существуют (ASO, платная реклама, работа с retention-фаналами и др.), как проводить аналитику и улучшать удержание пользователей, как монетизировать приложение.
Мы также обсудим, кто такой мобильный маркетолог, какие навыки ему нужны, насколько востребована эта профессия и как начать карьеру – включая выбор онлайн-курса на платформе «Учись Онлайн Ру». В конце приведем полезную литературу для дальнейшего изучения.
Приступим!
Маркетинг мобильных приложений – это комплекс мероприятий по продвижению мобильного приложения среди целевой аудитории с целью увеличить количество установок и активных пользователей. Проще говоря, это все действия, которые помогают как можно большему числу людей узнать о вашем приложении, установить его и продолжать им пользоваться.
Мобильный маркетинг включает анализ того, для кого создается приложение, какую проблему пользователей оно решает и чем отличается от конкурентов1. Важно не только привлечь установки, но и удержать аудиторию, создать лояльность к приложению и обеспечить его монетизацию.
В рамках мобильного маркетинга используются как органические методы (например, оптимизация страницы приложения в магазинах, работа с отзывами и рейтингом, контент-маркетинг, вирусное распространение), так и платные каналы (различная реклама, партнерские программы).
Особое внимание уделяется анализу пользовательских метрик – сколько людей устанавливают приложение, как они им пользуются, на каком этапе отваливаются – чтобы постоянно улучшать показатели.
Таким образом, мобильный маркетинг – это сочетание креативной работы по привлечению внимания и технически-аналитической работы по измерению и оптимизации результатов.
Мобильный маркетинг имеет ряд особенностей по сравнению с веб-маркетингом или традиционным digital-маркетингом. Во-первых, продвижение мобильных приложений завязано на платформы приложений – App Store (для iOS) и Google Play (для Android).
Здесь главную роль играет ASO (App Store Optimization) – оптимизация под алгоритмы и требования магазинов приложений, аналог SEO для веб-сайтов. В отличие от веб-сайта, у приложения нет своей страницы в интернете (если не создавать отдельно лендинг), вся «витрина» – это страница приложения в сторе.
Поэтому так важна работа с ее элементами: название, иконка, описание, скриншоты, отзывы и рейтинг – все это влияет на видимость и конверсию приложения.
Во-вторых, каналы привлечения пользователей отличаются. Для мобильных продуктов эффективны рекламообменные сети, кампании по установкам (например, универсальные кампании Google для приложений), продвижение внутри других приложений.
Соцсети и поисковая реклама тоже используются, но формат и креативы должны быть заточены под мобильные установки (например, прямая ссылка открывает магазин приложений).
Третье отличие – метрики и аналитика. В мобильном маркетинге отслеживают показатели вроде количества установок, стоимость установки (CPI), удержание пользователей (retention), частота открытия приложения, длительность сессий, жизненный цикл пользователя (LTV) и др. Эти метрики и подходы (например, когортный анализ retention) более специфичны для приложений, тогда как на сайтах чаще смотрят на трафик, конверсию в регистрации/покупки и т.п.
Наконец, мобильный маркетинг тесно связан с самим продуктом (приложением). Опыт использования приложения (UX) напрямую влияет на оценки и отзывы, а значит – на успех продвижения.
Маркетолог мобильных приложений часто взаимодействует с разработчиками, дизайнерами, продакт-менеджерами, влияя на доработки приложения для роста метрик. Таким образом, мобильный маркетинг – более интегрированная с продуктом область, требующая понимания и технических, и креативных аспектов.
Мобильный маркетолог – это специалист, который отвечает за продвижение мобильного приложения и рост его пользовательской базы. Его главная задача – сделать так, чтобы приложение чаще устанавливали и активно им пользовались2.
По сути, мобильный маркетолог занимается всем циклом привлечения и удержания пользователей приложения: проводит маркетинговые кампании, оптимизирует присутствие приложения в магазинах, анализирует поведение аудитории и метрики, выстраивает коммуникацию с пользователями.
В повседневной работе мобильный маркетолог решает множество разных задач. Он планирует и реализует стратегии продвижения: от ASO и контентного наполнения страницы приложения до настройки рекламных кампаний.
Этот специалист координирует работу смежных профессионалов – дизайнеров, копирайтеров, разработчиков, аналитиков – чтобы улучшить продукт и его презентацию2. Например, маркетолог может поставить задачу дизайнеру обновить иконку или скриншоты для сторы, а аналитикам – настроить сбор данных по взаимодействию пользователей.
Также мобильный маркетолог плотно работает с аудиторией: изучает, кто пользователи приложения, какие у них потребности и откуда они о нем узнают. Он анализирует конкурентов и рыночные тренды, чтобы найти лучшие способы позиционирования приложения.
В сферу его ответственности входит и монетизация – то есть увеличение дохода от приложения (например, через привлечение платящих пользователей или настройку рекламы внутри приложения). Иными словами, мобильный маркетолог – ключевой человек, отвечающий за рост продукта на рынке мобильных приложений и за то, чтобы приложение вышло в топ популярных и прибыльных.
Обязанности мобильного маркетолога довольно разнообразны – они охватывают и аналитику, и креатив, и работу с разными каналами.
Перечислим основные задачи, которые обычно входят в эту роль:
Аналитика данных. Специалист собирает и анализирует метрики: считает количество установок, оценивает прибыль от приложения, следит за показателями вовлеченности. Также анализируются отзывы пользователей и рейтинги2 – это позволяет понимать, что нравится или не нравится аудитории.
Определение целевой аудитории. Маркетолог изучает свою целевую аудиторию: портрет пользователя, его потребности, поведение. На основе этого он планирует действия по привлечению именно этих пользователей2.
Привлечение пользователей через рекламу. В задачи входит запуск рекламных кампаний: в социальных сетях, через таргетированную рекламу, в рекламных сетях мобильных приложений и т.д.2. Маркетолог настраивает объявления, выбирает каналы (Facebook/Instagram, myTarget, Google Ads, Apple Search Ads и др.), контролирует бюджет и оптимизирует кампании по результатам.
App Store Optimization (ASO). Маркетолог отвечает за оформление и оптимизацию страницы приложения в App Store и Google Play. Это означает работу над названием приложения, ключевыми словами, описанием, иконкой, скриншотами и другими элементами карточки2. Цель – повысить видимость приложения в поиске и конверсию просмотров страницы в установки.
Коммуникация с пользователями. Маркетолог следит за отзывами и рейтингом приложения, отвечает на отзывы (особенно на негативные) и выстраивает лояльное сообщество. Также он может организовывать работу техподдержки или сообщества в соцсетях.
Удержание и возврат пользователей. Важно не только привлечь, но и сохранить пользователей. Поэтому маркетолог занимается созданием и настройкой push-уведомлений, email-рассылок и других механик возврата аудитории2. Например, рассылает пуши с напоминаниями о приложении или письма с новыми акциями, чтобы пользователь вернулся.
Выведение приложения в ТОП. Все перечисленные действия направлены на конечную цель – рост приложения в рейтингах магазинов (топ категорий, топ поисковой выдачи)2. Мобильный маркетолог отслеживает позицию приложения относительно конкурентов и делает все, чтобы улучшить эти позиции.
В зависимости от компании и проекта, список задач может расширяться. К примеру, в стартапе мобильный маркетолог может заниматься сразу всем – от PR до настройки аналитики, а в крупной компании функции разделены между несколькими узкими специалистами (ASO-специалист, UA-менеджер по рекламе, CRM-менеджер по удержанию и т.д.).
Но в целом перечисленные обязанности дают представление о том, чем занят мобильный маркетолог ежедневно.
Успешному мобильному маркетологу необходимы разносторонние навыки – как «hard skills» (профессиональные умения), так и «soft skills» (личные качества). Вот ключевые из них:
Профессиональные навыки:
Аналитическое мышление и работа с данными. Маркетологу важно уметь собирать статистику, работать с метриками, понимать отчеты аналитических систем. Навыки Excel/Google Sheets, знание систем аналитики (Google Analytics для Firebase, AppMetrica, AppsFlyer и др.) очень пригодятся.
Знание основ рекламы и UA (User Acquisition). Нужно разбираться в инструментах запуска рекламы: кабинет Facebook Ads, Google Ads, myTarget, особенности Apple Search Ads и т.д. Уметь настроить и оптимизировать кампании, рассчитывать CPI, ROI.
Понимание ASO и принципов работы App Store/Google Play. Специалист должен знать, как подбирать ключевые слова, составлять описание, какие факторы влияют на ранжирование, уметь анализировать конкурентов в поиске стора.
Навыки работы с контентом. Это умение писать грамотные тексты (описание приложения, пуш-уведомления), генерировать идеи для креативов, понимать, какой визуал зайдет аудитории. Не обязательно самому уметь рисовать баннеры, но четко ставить задачу дизайнеру – важно.
Основы UX и понимание продукта. Маркетологу полезно разбираться в дизайне и юзабилити приложений, чтобы вовремя заметить, где пользователи испытывают сложности и предложить правки. Также нужно понимать циклы разработки приложения, работать в команде с продакт-менеджерами и разработчиками.
Личные качества:
Обучаемость и стремление к саморазвитию. Сфера мобильного маркетинга быстро меняется, появляются новые инструменты, алгоритмы магазинов обновляются. Важно постоянно учиться, читать профильные ресурсы, осваивать новые фишки.
Аналитический склад ума и внимательность к деталям. Нужно уметь копаться в цифрах, замечать тонкие моменты в поведении пользователей, делать выводы на основе данных. Внимательность помогает не пропустить проблему (например, резкое падение retention).
Творческий подход и креативность. Маркетологу приходится придумывать рекламные креативы, нестандартные ходы для продвижения, тексты, которые зацепят пользователя. Здесь важна доля креатива, умение генерировать идеи.
Коммуникабельность и умение работать в команде. Мобильный маркетинг – командная история: нужно взаимодействовать с разными отделами, подрядчиками, вести переговоры (например, с блогерами или партнерами). Умение ясно излагать мысли и слушать других – огромное подспорье.
Организованность и ответственность. Много задач, дедлайны, бюджеты – необходимо умение планировать свое время, расставлять приоритеты, нести ответственность за результаты.
Гибкость и стрессоустойчивость. Рекламные кампании могут идти не по плану, алгоритмы могут внезапно поменяться – важно не теряться, быстро адаптироваться и искать новые решения.
Можно сказать, что мобильный маркетолог – это одновременно аналитик, стратег и немного творец. Такой набор навыков приходит не сразу, но развивать их можно последовательно. Главное – интерес к сфере и готовность постоянно учиться.
(Примечание: формального требования наличия высшего образования чаще всего нет – многие успешные мобильные маркетологи пришли из смежных областей или обучились на специализированных курсах. Гораздо важнее реальные навыки и качества, перечисленные выше2.)
Да, профессия мобильного маркетолога очень востребована и продолжает набирать популярность. С каждым годом выходят тысячи новых мобильных приложений, конкуренция в сторе растет – всем этим продуктам нужно продвижение. Поэтому спрос на специалистов по маркетингу приложений стабильно увеличивается2.
Компании осознают, что без грамотного маркетинга даже хорошее приложение может остаться незамеченным пользователями.
Перспективы в этой сфере тоже весьма привлекательные. Новичок обычно начинает карьеру с должности Junior-маркетолога мобильных приложений. На этом этапе вы набираетесь опыта, выполняете отдельные участки работы (например, ведете соцсети приложения или помогаете с аналитикой).
Через 1-2 года успешной работы можно вырасти до Middle (специалиста среднего уровня), получив больше самостоятельных задач и ответственности.
Со временем (обычно через 3-5 лет общего стажа) специалист становится Senior-маркетологом, который уже самостоятельно разрабатывает стратегии продвижения, курирует крупные бюджеты и может наставлять джуниоров. Следующая ступень – позиция Lead/Team Lead, руководителя направления мобильного маркетинга.
Тимлид управляет командой маркетологов, распределяет задачи, определяет стратегические планы развития продукта и отвечает за итоговый результат.
Стоит отметить, что профессионалы мобильного маркетинга востребованы не только в профильных компаниях (мобильных разработчиках, игровых студиях), но и в различных онлайн-сервисах, банковских приложениях, e-commerce. Практически у каждого бизнеса сейчас есть свое приложение, а значит – нужны специалисты для его продвижения. По прогнозам, спрос на мобильных маркетологов будет оставаться высоким еще долгое время2, поскольку мобильный сегмент рынка продолжает расти.
Если говорить о долгосрочных перспективах, накопив опыт в маркетинге приложений, можно развиваться и дальше: стать Head of Marketing в продуктовой компании, уйти в консалтинг по мобильному продвижению, запустить собственное агентство.
Также навыки мобильного маркетинга полезны для старта собственных проектов (например, запустить свое приложение и самому его продвинуть). Таким образом, карьера в этой области обещает много возможностей для роста.
Зарплата мобильного маркетолога зависит от уровня квалификации, опыта, региона и конкретной компании. В среднем начинающий специалист (Junior) в России может рассчитывать на зарплату порядка 50–70 тысяч ₽ в месяц (цифры могут различаться в зависимости от города). С ростом уровня (Middle, Senior) доход существенно увеличивается.
В Москве, где сосредоточено много продуктовых IT-компаний, опытный мобильный маркетолог может зарабатывать от ~80 до 150 тысяч ₽ в месяц2. В регионах цифры ниже: например, вакансии в городах поменьше (Рязань и др.) предлагали порядка 50–60 тысяч ₽2.
Также уровень дохода зависит от сферы. В игровых компаниях и крупных технологических фирмах зарплаты выше среднего по рынку. Специалисты международного уровня, работающие на зарубежные компании удаленно, могут получать эквивалент $2000–3000 и выше, особенно на Senior-позициях.
Отдельно стоит упомянуть, что иногда доход мобильного маркетолога включает бонусы за достижение KPI. Например, если вы привлекли определенное количество пользователей или повысили выручку приложения на X%, компания может выплатить премию.
В стартапах могут предлагаться опционы (доля), что в случае успеха проекта тоже существенно увеличивает вознаграждение.
Для понимания рынка полезно мониторить свежие вакансии на сайтах вроде HeadHunter – там видно вилки зарплат. По состоянию на 2025 год тенденция такая, что хорошие специалисты в мобильном маркетинге ценятся высоко и компании готовы платить конкурентоспособные зарплаты за результат.
(Приведенные цифры усреднены по открытым данным и вакансиям2, реальный уровень вашего дохода может отличаться в зависимости от множества факторов.)
Начать изучение мобильного маркетинга с нуля можно самостоятельно, но гораздо эффективнее пройти структурированное обучение. Поскольку эта сфера достаточно новая и практико-ориентированная, онлайн-курсы стали одним из лучших способов освоить профессию.
На курсах опытные преподаватели-практики обучают актуальным навыкам: рассказывают про ASO, рекламу, аналитику, дают реальные кейсы. Большой плюс – наличие практических заданий и проектов, что позволяет сразу применить знания и набить руку.
Онлайн-обучение удобно тем, что вы можете заниматься по гибкому графику – например, совмещая с работой или учебой2. Многие программы рассчитаны именно на начинающих и постепенно вводят все ключевые темы. Курсы длятся в среднем от 2-3 месяцев до полугода (в зависимости от интенсивности и глубины). За это время студент осваивает теорию и выполняет практические проекты: от анализа приложения-конкурента до настройки пробной рекламной кампании. Такой подход позволяет к концу обучения иметь портфолио проектов и уверенность в базовых навыках.
Кроме курсов, полезно изучать профильные ресурсы. Существует множество блогов (в том числе англоязычных) и сообществ, где мобильные маркетологи делятся опытом. Например, блоги Appsflyer, Adjust, статьи на vc.ru про мобильный рынок, подкасты о маркетинге приложений и т.д. Чтение и просмотр этих материалов поможет быть в курсе трендов и получить дополнительные знания сверх программы курса.
Наконец, важно практиковаться самостоятельно: возьмите какое-нибудь небольшое приложение (пусть даже чужое из Google Play) и попробуйте проанализировать его страницу, придумать для него пару креативов, посчитать примерный CPI на основе данных. Такая инициатива укрепит понимание реальных задач.
Не бойтесь начинать с малого – например, помочь знакомому разработчику продвинуть его приложение бесплатно или вести маленький проект. Это даст опыт, который ценят работодатели.
Онлайн-курсов по мобильному маркетингу сейчас достаточно много – важно выбрать тот, который подойдет именно вам. Сайт агрегатора курсов «Учись Онлайн Ру» собрал практически все актуальные программы от ведущих онлайн-школ, с платными и бесплатными вариантами обучения1.
Информация о курсах постоянно обновляется, поэтому имеет смысл начать поиск именно там.
При выборе курса обратите внимание на несколько критериев2:
Программа обучения. Изучите, какие темы охватываются. Хороший курс для начинающих должен включать: основы ASO, запуск рекламных кампаний (UA), аналитика и метрики, работа с retention, основы монетизации. Если в программе есть практические проекты или стажировка – это большой плюс.
Преподаватели. Посмотрите, кто ведет курс. Предпочтительнее, когда занятия проводят практикующие эксперты – мобильные маркетологи из крупных компаний, агентств или разработчики приложений. Они смогут дать актуальные кейсы и поделиться практическими фишками.
Формат занятий. Курсы бывают в записи (видео-уроки) или с живыми вебинарами. Записанные подходят тем, кому важна максимальная гибкость, а живые дают больше дисциплины и возможность напрямую задавать вопросы. Также узнайте про наличие кураторов, обратной связи на домашние задания – это сильно помогает в обучении.
Длительность и интенсивность. Определите, сколько времени вы готовы уделять. Есть интенсивы на 1-2 месяца, а есть полноценные профессии на 6-12 месяцев с глубокой проработкой материала. Для старта можно взять курс средней продолжительности (3-4 месяца) с нагрузкой 4-6 часов в неделю.
Стоимость и условия оплаты. Цены на курсы разнятся. Обратите внимание, есть ли рассрочка, предоставляются ли скидки, пробные периоды. Бывают также бесплатные вводные курсы или марафоны – их можно пройти, чтобы понять базу, а затем перейти на платный продвинутый уровень.
Документ об окончании и помощь с трудоустройством. Многие крупные онлайн-школы выдают сертификат или диплом по окончании обучения, а некоторые даже помогают с составлением резюме и содействуют в поиске работы. Для первого трудоустройства это может быть существенным бонусом.
Отзывы выпускников. На «Учись Онлайн Ру» можно почитать отзывы реальных учеников о курсе2. Это даст понимание сильных и слабых сторон программы.
Примеры известных школ, предлагающих курсы по мобильному маркетингу: Skillbox, Нетология, GeekBrains, Coursera (есть англоязычные специализации). У каждой свои особенности, поэтому сравнение по критериям выше будет полезным.
Главное – чётко сформулировать свою цель. Если вы хотите получить новую профессию «с нуля», лучше выбрать комплексный курс с поддержкой наставника и практикой.
Если уже имеете базу и хотите подтянуть конкретный навык (например, ASO), то подойдут короткие специализированные курсы или мастер-классы. Используя удобный фильтр на «Учись Онлайн Ру», можно отсортировать курсы по стоимости, длительности, формату занятий, наличию диплома и другим параметрам2, что упростит поиск.
Продвижение мобильного приложения – это многогранный процесс, включающий разные каналы и инструменты.
Вот основные методы, с которых стоит начинать маркетинговую стратегию:
ASO (App Store Optimization). Оптимизация страницы приложения в магазинах – фундамент для органического продвижения. Нужно проработать название, описание с ключевыми словами, качественные скриншоты, броскую иконку, видео-превью и т.д. Цель ASO – повысить видимость приложения в поиске стора и конверсию просмотров страницы в установки. Подробнее про ASO – в следующих вопросах.
Органическое привлечение (бесплатные каналы). Сюда входит все, что не требует прямых рекламных затрат. Например, работа с отзывами и рейтингом – высокий рейтинг и положительные отзывы стимулируют новых пользователей устанавливать приложение.
Вирусный эффект – если приложение само по себе подразумевает приглашения (рефералы, акции «приведи друга»), это тоже привлечение новых пользователей. PR и обзоры – размещение статей или обзоров приложения на профильных ресурсах, участие в конкурсах стартапов, чтобы о вас написали СМИ.
Платное привлечение (реклама). Это различные виды рекламы, где вы платите за показы, клики или установки. Основные каналы: реклама в соцсетях (таргетинг по интересам), реклама в поиске (например, Apple Search Ads в App Store), универсальные кампании Google (охватывают поиск, YouTube, дисплейную сеть одновременно), рекламные сети внутри других приложений (Unity Ads, myTarget и др.). Платная реклама позволяет быстро масштабировать установки, но требует бюджета и оптимизации.
Социальные сети и контент-маркетинг. Создайте сообщество вашего приложения в социальных сетях (VK, Telegram, Instagram и др.). Там можно публиковать новости, обучающий контент, лайфхаки, связанные с вашим приложением, общаться с пользователями. Это повышает лояльность и узнаваемость.
Контент-маркетинг может включать ведение блога или канала, где косвенно продвигается ценность вашего приложения (например, блог о ЗОЖ для фитнес-приложения с советами и упоминанием функционала вашего продукта).
Influencer Marketing (продвижение через лидеров мнений). Найдите блогеров или паблики, чья аудитория совпадает с вашей целевой. Договоритесь о рекламе приложения – это может быть обзор, рекомендация или интеграция. У многих мобильных игр, например, есть опыт успешного роста через обзоры популярных YouTube-стримеров или Telegram-каналов.
Кросс-промо и партнерства. Если у вас несколько приложений, можно продвигать одно через другое (встраивать баннеры, предлагать бонус за установку нового приложения тем, кто пользуется старым). Также существуют партнерские программы – вы сотрудничаете с другими сервисами, обмениваясь аудиторией (например, совместная акция: скидка в вашем приложении при условии подписки на партнера).
Предварительный запуск (soft launch и pre-registration). Для новых приложений полезно провести soft launch – запустить проект в одном регионе или на ограниченную аудиторию, чтобы протестировать маркетинг с небольшими бюджетами, собрать отзывы. Также можно открыть предварительную регистрацию (Google Play предлагает такую функцию) – пользователи смогут «подписаться», чтобы установить приложение сразу при релизе, что обеспечивает хороший старт установок.
Важно понимать, что комплексный подход наиболее эффективен. Используйте одновременно несколько каналов: оптимизированная страница + реклама + SMM + работа с текущими пользователями. Разные каналы будут дополнять друг друга: например, реклама приведет новых людей, они зайдут на вашу страницу приложения – а там качественное описание и отзывы (ASO отработало) убедят их установить.
Дальше пуш-уведомления помогут их удержать, а довольные пользователи приведут других по сарафанному радио. Такой цикл и есть цель грамотного продвижения.
ASO (App Store Optimization) – это оптимизация вашего приложения под алгоритмы и требования магазинов приложений (App Store и Google Play) для повышения его видимости и привлекательности для пользователей. Если говорить простыми словами, ASO – это как SEO для мобильных приложений. Благодаря ASO ваше приложение легче находят в поиске магазина и охотнее устанавливают, увидев его страницу3.
Зачем нужна ASO? Дело в том, что основные источники, откуда пользователи узнают о новых приложениях, – это поиск в самом магазине и разделы с топами/рекомендациями. Если приложение правильно оптимизировано, оно будет появляться в результатах поиска по релевантным запросам выше конкурентов.
Например, имея грамотный подбор ключевых слов, приложение по изучению языков окажется ближе к топу по запросам типа «учить английский». Это напрямую увеличивает органический трафик – установки, за которые вы не платите рекламе.
Кроме поиска, ASO повышает конверсию тех пользователей, которые зашли на страницу приложения. Представьте: человек нашел приложение, но прежде чем нажать «скачать», он оценивает страницу – читает описание, смотрит скриншоты, обращает внимание на рейтинг и отзывы. От качества этих элементов зависит, решится пользователь установить ваше приложение или уйдет.
Хорошо сделанная страница (продающее описание, понятные и привлекательные изображения, высокая оценка) значительно повышает коэффициент конверсии в установку. Даже если вы запускаете платную рекламу, пользователей все равно приводит на страницу приложения – и там ASO работает на то, чтобы реклама не была потрачена зря, и посетитель стал установившим пользователем.
Таким образом, ASO приносит двойную пользу:
Больше видимости = больше бесплатных установок. Оптимизация помогает занять более высокие позиции в поиске стора и попасть в различные категорийные чарты, что генерирует органические установки.
Лучшая конверсия = эффективность маркетинга. Когда ваша страница приложения «конвертит» лучше (процент посетителей, кто нажал «установить», стал выше), вы получаете больше пользователей со всех каналов: и с бесплатного поиска, и с каждой рекламы (CPI снижается).
ASO – процесс непрерывный. Его нужно регулярно проводить: анализировать, по каким запросам вы находитесь, как меняются алгоритмы Apple и Google, тестировать новые иконки или скриншоты. Но вложения во время и усилия ASO окупаются, потому что создают прочную базу для всего остального маркетинга приложения.
Оптимизация карточки приложения в App Store и Google Play – ключевой элемент ASO. Рассмотрим, на что следует обратить внимание, оформляя страницу приложения:
Название приложения (Title). Название должно быть коротким, запоминающимся и отражать суть приложения. В App Store в заголовке можно использовать до 30 символов, в Google Play до 50. Важно включить в название один-два главных ключевых слова, по которым вас могут искать. Например, «FitLife – тренировки дома» – здесь явно указано ключевое слово «тренировки». Однако не стоит злоупотреблять и писать длинный «набор ключевиков» – название должно звучать естественно.
Ключевые слова (Keywords). В App Store есть специальное поле для ключевых слов (100 символов, туда вписывают перечень через запятую). В Google Play отдельного поля нет, зато индексируется текст описания. Поэтому для App Store важно тщательно подобрать слова в это поле (учитывая частотность запросов, конкуренцию), а для Google Play – распланировать включение ключевых запросов в текст описания.
Ключевые слова – это термины, по которым ваша аудитория может искать приложение. Например, для фитнес-приложения очевидные ключи: «фитнес», «тренировки», «похудение» и т.п.
Описание приложения. В Google Play индексируется весь объем описания (до 4000 символов), а в App Store для индексации важны поле ключевых слов и подзаголовок, но не основное описание. Тем не менее, описание видят пользователи в обоих сторах, поэтому оно должно быть информативным и привлекательным.
В первых строках укажите самое важное (они видны сразу): в чем ценность вашего приложения, какие проблемы оно решает. Используйте маркированные списки, эмодзи (умеренно) для наглядности. В тексте естественно вплетите ключевые слова (особенно для Google Play, это улучшит поиск).
Избегайте «сухости» – старайтесь описать, какие выгоды получит пользователь: например, «Персонализированные планы тренировок, отслеживание прогресса и советы по питанию».
Иконка приложения. Иконка – это первое визуальное впечатление. Она должна быть простой, контрастной и запоминающейся. Желательно, чтобы даже в маленьком размере она четко ассоциировалась с вашим приложением или брендом.
Избегайте перегруженности деталей. Часто лучшие иконки – это простой символ или буква на ярком фоне. Обязательно проверьте, как иконка смотрится на разных фонах (на устройствах и в сторе). Также убедитесь, что она оригинальна и не повторяет иконки конкурентов, иначе пользователь может спутать.
Скриншоты. Скриншоты демонстрируют интерфейс и возможности приложения. Сделайте серию из 5-8 качественных скриншотов (App Store позволяет до 10, Google Play до 8). Первые 2–3 скриншота особо важны, так как пользователь видит их, не пролистывая всю галерею. На скриншоты стоит добавить краткие надписи (на любом языке, лучше на языке локализации) – пояснения, подчёркивающие выгоды.
Например: «Следи за прогрессом – удобные графики», «Выбирай программы тренировок – более 100 программ». Такие аннотации направляют внимание на ключевые фичи. Визуально скриншоты должны быть яркими, но в едином стиле, соответствовать реальному интерфейсу (не вводите пользователя в заблуждение).
Видео-превью (App Preview). По возможности добавьте короткий видеоролик (продолжительность ~15-30 секунд), демонстрирующий приложение в действии. Видео особенно полезно для игр и сложных приложений – оно лучше передает опыт.
В App Store видео отображается как первый медиа-элемент (до скриншотов), в Google Play – отдельно. Убедитесь, что первые секунды видео самые эффектные, так как автоплей может быть без звука.
Локализация страницы. Если вы планируете пользователей из разных стран, переведите название, описание и скриншоты на их языки. Локализация увеличивает конверсию в этих регионах, пользователи охотнее скачивают приложение на родном языке. App Store и Google Play позволяют добавлять локализованные метаданные для разных языков/стран.
Рейтинг и отзывы. Хотя рейтинг формируется уже после запуска, это тоже часть «карточки» приложения. Высокий рейтинг (4.5+) и позитивные отзывы сильно повышают доверие новых пользователей. По возможности мотивируйте текущих пользователей оставить оценку (например, через встроенный запрос в приложении после успешного действия).
И обязательно отвечайте на отзывы – особенно на негативные. Потенциальные пользователи видят, как вы реагируете. Конструктивный ответ разработчика даже на критический отзыв показывает вашу вовлеченность и может склонить людей в вашу пользу.
Обновления и “Что нового”. Регулярно обновляйте приложение и вписывайте в поле «Что нового» понятные, дружелюбные тексты (не только технический жаргон). Пользователи обращают внимание, когда было последнее обновление – если недавно, значит приложение поддерживается.
Кроме того, описание обновлений иногда просматривают, там можно подчеркнуть, что вы прислушиваетесь к просьбам («Исправили ошибки, о которых вы сообщали, и добавили новые тренировки!»).
Размер приложения. Это технический параметр, но он отображается на странице (особенно в Google Play). Слишком «тяжелое» приложение может отпугнуть часть пользователей, у которых мало места. По возможности оптимизируйте размер – хотя бы до разумных пределов для вашего типа приложения.
При оптимизации карточки полезно проводить A/B-тесты – например, пробовать две версии иконки или разные вариации скриншотов, чтобы выяснить, что лучше конвертирует.
В Google Play есть встроенный инструмент экспериментов, а для App Store можно использовать Apple Product Page Optimization или внешние сервисы. Со временем, анализируя результаты, вы сможете довести оформление страницы до максимальной эффективности.
Помните, что карточка приложения – ваше лицо в магазине. Красивая, информативная страница с правильными ключевыми словами делает так, что приложение и находят чаще, и устанавливают охотнее2. Это фундамент успешного продвижения.
Ранжирование приложений (позиция в поисковой выдаче и в топ-чартах) определяется множеством факторов. Алгоритмы App Store и Google Play закрытые и со временем меняются, но основные известные факторы такие:
Релевантность по ключевому запросу. Если пользователь вводит поисковый запрос, стор пытается показать наиболее подходящие приложения. В App Store на релевантность влияют заголовок, подзаголовок и поле ключевых слов. В Google Play – название и текст описания. Поэтому включение важных ключевых слов в эти поля повышает шансы появиться по соответствующим запросам.
Количество скачиваний (установок). Приложения с большим числом установок, особенно за последнее время (скорость набора скачиваний), как правило, поднимаются выше. Это признак популярности. Важно и активное количество пользователей (для Google Play), т.е. не только скачали, но и продолжают пользоваться. Резкий рост установок (например, благодаря удачной кампании) может временно поднять приложение в выдаче.
Конверсия страницы (CTR и CR). Алгоритмы учитывают, как пользователи взаимодействуют с приложением в сторе. CTR (click-through-rate) – сколько людей, увидев приложение в списке или поиске, кликнули на него. Если иконка/название привлекательные и CTR высокий, это хороший сигнал.
CR (conversion rate) – процент установок от просмотров страницы. Если много посетителей страницы устанавливают приложение, значит оно соответствует их ожиданиям по запросу, и стор может ранжировать его выше.
Таким образом, качественная иконка, название и скриншоты влияют на CTR и CR, а те в свою очередь влияют на позиции3.
Рейтинг и отзывы. Алгоритмы магазинов учитывают среднюю оценку приложения (звезды) и, возможно, количество отзывов. Приложения с высоким рейтингом (особенно при достаточном числе оценок) ранжируются лучше, так как считаются более качественными.
Низкий рейтинг или большое количество жалоб может тянуть позицию вниз. Поэтому работайте над качеством приложения и удовлетворенностью пользователей – это косвенно влияет и на ваше место в поиске.
Удержание пользователей (Retention). Особенно на Google Play считается, что показатель удержания и отсутствие деинсталляций влияют на ранжирование. Если приложение часто удаляют вскоре после установки, Google может «понижать» его, считая некачественным. Напротив, если пользователи продолжают активно пользоваться приложением (высокий retention), то алгоритм видит ценность. App Store также может косвенно учитывать engagement (например, через оценки и поведение).
Актуальность и обновления. Новые версии приложений, которые регулярно обновляются, могут получать преимущество. Apple и Google хотят показывать актуальные, поддерживаемые приложения. Хотя сам факт обновления – небольшой фактор, но свежесть может влиять на доверие. Иногда новые приложения (свежевыпущенные) в течение короткого времени получают буст видимости – так называемый «New App Boost», чтобы проверить их потенциал на аудиторию.
Локализация и региональность. Результаты поиска и топы обычно привязаны к региону/языку пользователя. Приложение, локализованное под язык региона, получит преимущество среди местной аудитории. Также, например, в App Store есть разделение по странам: чтобы быть в топе России, нужно иметь высокие показатели конкретно по России.
Внешние источники трафика. Хотя основное происходит внутри стора, есть мнение, что приложения, на которые ведет много внешних переходов (например, с веб-сайтов, рекламы), могут получать увеличение позиций. Особо это актуально для App Store: если много людей переходит по прямой ссылке и скачивает, алгоритмы могут поднять релевантность по некоторым запросам.
Фактор удержания внимания. Apple ввела механики вроде in-app events (события внутри приложений) – не известно точно, влияют ли они на ранжирование, но участие в подобных инструментах экосистемы может положительно сказываться на видимости (например, событие отображается на странице и привлекает пользователей). Google Play учитывает также Pre-registrations (предварительные регистрации) – если много людей подписались до релиза, игра может стартовать выше в чартах.
Важно отметить, что App Store и Google Play имеют отличия. Например, App Store более ключевозависим, а Google Play – более поведенчески зависим (аналитика поведения пользователей). В App Store вручную модерируются топы и фичеринг, у Google – алгоритмы.
Но в общем, для обоих справедливо: качество приложения и удовлетворенность пользователей – на первом месте. Алгоритмы настроены так, чтобы пользователи находили приложения, которые им подходят и нравятся. Поэтому лучшая стратегия улучшения позиций – это честная работа над продуктом, хорошая ASO и активный маркетинг, привлекающий целевую аудиторию.
Тогда ключевые показатели (установки, рейтинг, retention, конверсия) будут расти, и алгоритмы поднимут приложение выше.
Органический трафик – это пользователи, которые находят и устанавливают ваше приложение самостоятельно, без прямых рекламных кампаний. Проще говоря, это бесплатные установки, пришедшие из поиска в магазине, через разделы рекомендаций, благодаря сарафанному радио или упоминаниям в медиапространстве, но не из оплаченной рекламы.
Органические пользователи ценны тем, что их привлечение не требует расходов из рекламного бюджета, а часто они более вовлеченные, ведь сами заинтересовались приложением.
Как увеличить количество таких бесплатных установок:
Оптимизировать приложение для поиска (ASO). Как уже обсуждалось, ASO – ваш лучший друг в генерации органики. Правильно подобранные ключевые слова и привлекательная страница приложения позволят получать установки от людей, которые ищут по теме.
Например, если у вас финансовое приложение по учету расходов, включив ключи типа «учет расходов», «бюджет», вы будете появляться в поиске этих запросов и собирать аудиторию, уже заинтересованную в функционале.
Повышать рейтинг и собирать отзывы. Приложения с рейтингом 4 звезды и выше гораздо более привлекательны для органических пользователей – они охотнее скачивают то, что хорошо оценено другими. Стимулируйте довольных пользователей ставить оценки (например, мягко предлагая оценить после успешного действия в приложении).
Отвечайте на отзывы, улучшайте продукт по фидбэку – все это увеличивает среднюю оценку. Как следствие, конверсия просмотров в установки вырастает, а значит, из того же количества зашедших по поиску вы получите больше скачиваний.
Вовлекайте сарафанный маркетинг. Сделайте так, чтобы пользователи сами рекомендовали приложение друзьям. Прямой способ – реферальная программа: предложите бонусы за приглашение друга (обе стороны получают что-то в приложении, если приглашенный установил).
Косвенный – просто сделать отличное приложение, которым хочется делиться. Люди часто рассказывают знакомым о классных приложениях «Я тут нашел приложение для изучения слов, очень удобно – попробуй». Этот вид трафика бесплатен и очень качественный.
Используйте социальные сети и вирусный контент. Даже без бюджета можно привлечь аудиторию через контент. Например, заведите TikTok или YouTube-канал, где публикуете короткие полезные или развлекательные видео, связанные с вашей нишей.
Если контент «выстрелит» и наберет просмотры, в профиле укажите ссылку на приложение – часть зрителей перейдет и установит из интереса. В соцсетях можно участвовать в тематических дискуссиях, отвечать на вопросы пользователей, ненавязчиво упоминая свое приложение как решение проблемы.
PR и работа с сообществами. Напишите пост о своем приложении на профильных форумах или в тематических группах. Например, если у вас приложение для изучения языка – опубликуйте историю создания и промокод на бесплатный период на форуме изучающих языки.
Или попробуйте попасть с новостью о запуске на порталы, пишущие о технологиях/стартапах. Такой PR может принести всплеск органических установок от заинтересованных читателей.
Ловите тренды и фичеринги. Если получится, участвуйте в активностях магазинов. Например, App Store иногда делает подборки («Лучшие приложения для учебы» и т.п.) – не стесняйтесь самостоятельно написать в Apple, предложить свое приложение для подборки, если видите подходящую тему.
Попадание в подборку или фичеринг на главной – это существенный приток органических установок. Шансы повышаются, если ваше приложение качественное и подходит по теме актуальной повестки (например, образовательное к 1 сентября и т.п.).
Конечно, гарантировать фичеринг нельзя, но попытаться связаться с командами платформ бывает полезно.
SEO и сайт. Хотя приложение живет в сторе, дополнительный бесплатный трафик можно получить, создав лендинг или сайт приложения. Оптимизируйте сайт под поисковые системы (Google, Яндекс) по ключевым словам, связанным с вашим приложением.
Например, публикуйте статьи-блоги по тематике вашего приложения. Люди, пришедшие с Google поиска на ваш сайт, могут там же кликнуть «Установить приложение». Это не совсем «внутренняя» органика, но тоже бесплатный канал привлечения.
Надо понимать, что органический рост редко бывает очень быстрым – особенно в конкурентных нишах. Чаще всего лучшая стратегия – сочетать работу над органикой с платным продвижением: рекламу можно постепенно сокращать, когда органический поток вырастет.
Но инвестиции времени в органику окупаются: это долгосрочный канал, который продолжает работать, даже когда бюджеты ограничены. Приложение с сильной органикой имеет более устойчивую позицию на рынке.
Платный трафик – это пользователи, которые приходят в приложение через оплаченные маркетинговые активности. Проще говоря, вы платите деньги за показы объявлений, клики или установки, и таким образом приобретаете аудиторию.
Платный трафик позволяет масштабировать продвижение приложений гораздо быстрее, чем органические каналы, но важно уметь им грамотно пользоваться, чтобы инвестиции окупались.
Основные шаги привлечения пользователей с помощью рекламы:
Выбор канала рекламы. Сначала решите, где вы будете рекламировать приложение. Популярные каналы для мобильных приложений:
Социальные сети: Facebook/Instagram (Meta*), ВКонтакте (через myTarget), TikTok, Twitter – позволяют настроить таргетинг по интересам, демографии. Больше подходят для приложений с широкой или специфичной ЦА, которую можно четко описать по интересам.
Поисковая реклама: Apple Search Ads (реклама в поиске App Store по ключевым словам), Google Ads (Universal App Campaigns, которые автоматически крутятся в поиске Google, на YouTube, в AdMob и Google Play). Хорошо работают, когда есть явный поисковой спрос по ключевым словам (например, «приложение для учета расходов» – можно выкупать эти запросы).
Рекламные сети мобильных приложений: например, Unity Ads, AppLovin, IronSource – крупные сети, через которые можно показывать рекламу внутри других приложений (часто используется для игр). Здесь таргетинг идет по поведению в других играх/приложениях.
DSP и медийные сети: если бюджет большой, можно размещать баннеры/видео через программатику на разных сайтах, в приложениях. Но для начинающих это сложнее.
Influencer-реклама: это тоже платный канал, просто оплату вы даете напрямую блогеру или паблику за рекламу (обзор, пост). Мы его уже касались.
Настройка целевой аудитории. В рекламном кабинете вы определяете, кому показывать объявления. Например, в Facebook Ads можно задать: мужчины/женщины 18-35, интересы «спорт, фитнес и здоровый образ жизни» для приложения про фитнес.
В TikTok – аудитории по интересам или создание Lookalike (похожих на ваших текущих пользователей). Точный таргетинг позволяет тратить бюджет эффективно – показывать рекламу тем, кто с большей вероятностью заинтересуется приложением.
Создание креативов. Креатив – это само объявление: баннерное изображение, видео или текст. Для приложений очень эффективны видеорекламы с демонстрацией приложения или решаемой проблемы. Например, видео «До/После: человек хаотично тратит деньги -> человек с нашим приложением легко ведет бюджет».
Баннеры тоже работают, но они должны быть яркими, с понятным оффером. Обязательно на креативе или в тексте укажите призыв к действию: «Скачайте бесплатно», «Установить».
По возможности, адаптируйте формат под площадку (в Instagram – квадратные/вертикальные картинки, в Google UAC можно загрузить и текст, и видео, и HTML5).
Запуск и бюджетирование. Выделите бюджет и запустите кампанию. Большинство платформ позволяют задать дневной бюджет или бюджет на всю кампанию. Начните с небольшого тестового бюджета, чтобы собрать первые данные. Например, $50–100 в день на один канал – посмотреть, какая стоимость установки (CPI) получается. Постепенно масштабируйте, если видите хорошие результаты.
Отслеживание и оптимизация. Крайне важно настроить трекер установок или использовать встроенную аналитику (Firebase, AppMetrica, AppsFlyer и др.), чтобы точно знать, сколько установок принес каждый канал и какая у них последующая активность (Retention, покупки).
С этими данными вы сможете считать CPI (cost per install – стоимость одной установки) и ROI (return on investment – возврат инвестиций). Оптимизация включает: отключение неэффективных объявлений, перераспределение бюджета на более успешные таргетинги, тестирование новых креативов.
Например, если видите, что в кампании с двумя видео одно видео дало CPI 50 ₽, а другое – 100 ₽, то выгоднее оставить первое и попробовать еще его вариации.
Привлечение качественного трафика. Важно не гнаться только за дешевыми установками – нужно привлекать именно тех пользователей, кто затем станет активным, иначе деньги потрачены зря. Иногда лучше заплатить больше за установку, но привести целевого пользователя.
Например, реклама в нишевом профессиональном сообществе может дать дорогие клики, но эти люди потом принесут больше ценности. Сравнивайте кампании не только по CPI, но и по Retention, ARPU (среднему доходу).
Соблюдение условий площадок. Убедитесь, что ваши объявления соответствуют правилам рекламных платформ. App Store имеет строгие правила к контенту объявлений в Apple Search Ads (например, иконка должна быть та же, что у приложения). Facebook не любит слишком много текста на картинке, и запрещает некоторые темы. Если объявление будет неодобрено, кампания не стартует.
Используя платный трафик, можно быстро получить массовость – тысячи новых пользователей за короткий срок. Но не забывайте про экономику: контролируйте, чтобы стоимость привлечения одного пользователя была оправдана его ценностью (LTV).
Например, если вы зарабатываете с пользователя в среднем $5 (через покупки или рекламу), то CPI должен быть значительно ниже этой суммы, иначе кампания в убыток.
Правильно выстроив платное продвижение, можно разогнать проект до верхних позиций стора. Некоторые приложения буквально «выстреливают» за счет агрессивных рекламных кампаний.
Однако лучший результат достигается комбинацией платных и бесплатных методов: реклама приводит пользователей, а ASO и качественный продукт превращают их в лояльную аудиторию, которая потом приводит других.
(Примечание: *Facebook/Instagram в РФ официально запрещены и признаны экстремистскими; однако многие продолжают работать с ними через VPN. В качестве альтернативы на российском рынке активно используют ВКонтакте (myTarget) и другие локальные сети.)
Каналов для платного продвижения довольно много – у каждого свои особенности, плюсы и минусы. Перечислим основные каналы, через которые мобильные маркетологи привлекают пользователей за деньги:
Социальные сети (таргетированная реклама). Это реклама внутри соцсетей, нацеленная на определенную аудиторию.
Facebook и Instagram (Meta) – глобальная платформа с точным таргетингом по интересам, демографии, поведению. Очень популярна для мобильных приложений, особенно игровых и утилит. Позволяет использовать различные форматы: изображения, видео, карусели. (В РФ сейчас недоступны официально, но глобально – топ-канал).
ВКонтакте (myTarget). Основной аналог на российском рынке. Через myTarget также идет реклама в Одноклассниках и партнерских приложениях. Таргетинги широкие: по интересам, группам, поведению в соцсети.
TikTok. Становится важным каналом. Здесь акцент на коротких видеороликах, аудитория более молодая. Подходит для приложений с широким или трендовым функционалом (игры, фоторедакторы, развлекательные).
Twitter. Менее распространен для массированного UA, но иногда используют для определенных нишевых продуктов, особенно ориентированных на США/Европу.
Snapchat. Подходит для молодежной аудитории (США, Европа), используются AR-фильтры, лэнзы – если формат игры или развлекательного приложения соответствует.
Поисковая реклама и магазины приложений:
Apple Search Ads. Реклама в результатах поиска App Store на iOS. Ваше объявление показывается над обычной выдачей по заданным ключевым словам. Очень эффективный канал, потому что показывает приложение тем, кто уже ищет что-то подобное. Конкуренция по популярным ключам может быть высокой (ставки растут), но качество трафика отличное – пользователь находится «в моменте поиска».
Google App Campaigns (UAC). Вы задаете бюджет, объявление (тексты, картинки, видео), а Google автоматически крутит его сразу на нескольких площадках: в поиске Google (по релевантным запросам), на YouTube (как видеореклама), в AdMob (баннеры внутри других приложений), в сети сайтов-партнеров. UAC упрощает жизнь – вам не нужно отдельно настраивать каждую, Google сам оптимизирует под установки или события.
ASA в Google Play? В самом Google Play прямой рекламы приложений пока нет (кроме отображения UAC). Но есть раздел «Рекомендуемые», куда можно попасть платно через Google Ads, но это фактически тот же UAC.
Рекламные сети мобильных приложений (DSP, SDK-сети). Это платформы, которые показывают ваше объявление внутри других приложений:
Unity Ads, AdColony, Vungle, ironSource, AppLovin и др. – популярны в игровом сегменте. Позволяют показывать видео-рекламу (в том числе вознаграждаемую видео – когда пользователь смотрит за бонус) или интерактивные рекламные вставки в приложениях. Таргетинг бывает по странам, девайсам, категориям приложений, иногда по интересам. Хорошо работают для мобильных игр – например, реклама вашей игры крутится в другой игре.
MyTarget (для приложений). MyTarget кроме соцсетей ВК/ОК, как упомянуто, имеет сеть партнерских приложений, где тоже могут быть показаны баннеры/видео.
Яндекс Advertising Network (YAN). Через нее можно размещать рекламу на сайтах и в приложениях Рунета. Таргетинг по интересам, ключевым словам; интеграция с AppMetrica для отслеживания мобильных конверсий.
Контекстная реклама (Google Ads вне UAC). Например, реклама в поиске Google, ведущая на ваш лендинг или веб-страницу, где стоит кнопка «скачать приложение». Этот путь длиннее (дополнительный шаг – переход на сайт), но иногда оправдан, если у вас сильный веб-лендинг или веб-версия сервиса.
Influencer Marketing (оплачиваемый). Хотя мы упоминали его ранее в органике, часто это именно платная история: вы платите блогеру или сообществу за промо. Например, интеграция на YouTube-канале миллионника, обзор приложения на тематическом сайте (с оплатой за статью). Канал сложнее масштабировать, но один удачный упоминание у популярного блогера может принести тысячи установок в короткий срок.
Аффилиатные сети (affiliate programs). Есть целые сети, где вебмастеры/арбитражники льют трафик на ваше приложение по модели CPI или CPA (например, они получают оплату за каждую установку или за целевое действие в приложении). Вы предоставляете им оффер – описание приложения, трекер, креативы, ставку за установку.
Дальше уже они сами решают, как привлечь пользователей (может, через свои сайты, push-уведомления, рекламу). Примеры сетей: Admitad, Everad (для приложений типа финансов, e-commerce). Но качество трафика может сильно разниться, тут нужно аккуратно отслеживать (возможны случаи мотивированного трафика, фрода).
Прямые рекламные договоренности. В некоторых случаях можно напрямую договориться о размещении с конкретным популярным приложением или сервисом. Например, если у вас схожая аудитория, можно купить у них показы вашего баннера. Или договориться с мобильным оператором о предустановке (правда, это обычно очень дорого и доступно крупным игрокам).
Out-of-home и прочие офлайн-каналы. Редко, но все же бывает: реклама приложения на билбордах, в метро, по ТВ. Обычно этим пользуются крупные сервисы, рассчитанные на массовую аудиторию (банки, маркетплейсы, игры-хиты). Для начинающих бюджет на такие каналы неоправданно высок, а эффективность трудно измерить.
При выборе каналов стоит исходить из вашей целевой аудитории и бюджета. Универсальный совет – начать с наиболее понятных и управляемых каналов: это соцсети и поисковая реклама (ASA, UAC). Они дают прозрачную аналитику, там легко что-то поменять и протестировать. Постепенно можно подключать специализированные сети, чтобы масштабироваться.
Также важно поддерживать единый трекер и аналитику для всех каналов, чтобы сравнивать их результативность. Один канал может давать дешевые установки, но слабый retention, другой – дорогие, но эти люди останутся надолго. Только сопоставив метрики, вы решите, куда дальше вкладывать больше денег.
Наконец, помните про креативный подход: пользователи привыкают к типичной рекламе, и иногда нестандартный канал или форма рекламы (вирусный челлендж, конкурс в соцсетях, геймификация рекламы) может выстрелить лучше классических. Постоянно экспериментируйте, и вы найдете оптимальный микс платных каналов именно для вашего приложения.
Оценка эффективности – ключевая часть работы с платным трафиком. Нужно понимать, приносит ли реклама пользу (и прибыль) или только «съедает» бюджет. Для этого в мобильном маркетинге используют ряд показателей (метрик):
CPI (Cost Per Install) – стоимость за установку. Рассчитывается просто: взяли сумму, потраченную на рекламу, и разделили на количество полученных установок. Например, потратили 10 000 ₽, получили 500 установок, CPI = 20 ₽/установка.
Этот показатель показывает, во сколько вам обходится один привлеченный пользователь через данный канал/кампанию. Сравнивая CPI разных каналов, вы видите, где привлекать дешевле. Однако низкий CPI не всегда означает лучшую кампанию, нужно учитывать качество аудитории.
CTR (Click-Through Rate) – отношение кликов по объявлению к показам, в процентах. Если CTR низкий, значит креатив или таргетинг не очень привлекает пользователей – возможно, объявление им неинтересно или нерелевантно. Высокий CTR (например, 2-5%) обычно хороший признак, но иногда слишком высокий CTR может означать «мимо» аудиторию (люди кликнули из любопытства, а устанавливать не стали).
CR (Conversion Rate) или IR (Install Rate) – конверсия из кликов в установки. В контексте рекламы это: сколько людей, кликнувших по рекламе, реально установили приложение. Например, кликнули 1000 человек, а установили 100 – CR = 10%.
Этот процент зависит как от привлекательности и точности объявления (обещали то, что в приложении есть), так и от оптимизации карточки приложения (опять же, если пришли и не установили – может страница не убедила). Низкий CR – сигнал проверить, все ли в порядке со страницей приложения и соответствуют ли креативы реальному продукту.
Retention, ARPU и другие внутриигровые/внутриприложенческие метрики по каналам. После того как пользователи привлечены, нужно оценить их качество. Здесь смотрят Retention (удержание) пользователей из конкретной кампании: например, Retention Day 1 = 50%, Day 7 = 20% для пользователей с Facebook, а с другого канала Retention D1 30% – явно первый канал даёт более активных пользователей.
ARPU (Average Revenue Per User) – средний доход на пользователя за определенный период (например, за месяц). Если приложение монетизируется (через покупки или рекламу), сравнивают, сколько денег принесли пользователи из разных источников.
Важно оценивать и конверсии в целевые действия: например, в e-commerce приложении – сколько людей совершили покупку, в игре – сколько дошли до 5 уровня и т.п. Аналитика по таким событиям позволяет вычислять CPA (Cost Per Action) – стоимость целевого действия.
ROI (Return on Investment) – возврат инвестиций, обычно выражается в процентах или как соотношение прибыли к расходам. Формула: (доход, полученный от привлеченных пользователей – расходы на их привлечение) / расходы * 100%. Если ROI положительный и > 0%, значит кампания окупилась и принесла прибыль. Если ROI отрицательный, вы потратили больше, чем заработали с этих пользователей.
Пример: потратили 100 тыс. ₽, пользователи отдали вам 120 тыс. ₽ (покупками, подписками) – тогда ROI = (120k-100k)/100k = 20% (вы в плюсе). Но часто оценить ROI мгновенно сложно, потому что доход с пользователя может поступать не сразу, а постепенно (например, покупают что-то через 2-3 месяца).
Поэтому используют показатель cLTV (Customer Lifetime Value) – прогнозируемый суммарный доход от одного привлеченного пользователя за все время. Если LTV в среднем выше, чем CPI, то в перспективе кампания окупается.
LTV vs. CAC (Customer Acquisition Cost). CAC – по сути тот же CPI (стоимость привлечения клиента). Сравнение LTV и CAC – базовый анализ: LTV должен быть больше, иначе вы теряете деньги с каждым привлеченным пользователем. Например, если средний пользователь приносит вам за все время 5$, а вы платите 3$ за его привлечение – экономика положительная (минус расходы на поддержку, но маркетингово – ок). Если же LTV 1$, а CPI 2$ – надо срочно оптимизировать или прекращать такую рекламу.
Чтобы эффективно оценивать кампании, мобильные маркетологи часто строят дашборды и отчеты. Например, таблица по каналам: канал, затраты, установки, CPI, D1 retention, D7 retention, ARPU за 7 дней, ROI за 7 дней и прогноз ROI за 30 дней. Это позволяет видеть полную картину.
Стоит учитывать временной лаг: реклама потрачена сегодня, а доход от пользователя может накопиться за недели. Поэтому важны прогнозные модели – оценивать ROI через определенный период (например, мы знаем, что в среднем за 2 месяца пользователь приносит X ₽, сравниваем с CPI).
Еще один показатель – EAR (Effective Cost per Active User): сколько стоит привлечь «активного» пользователя (например, кто открыл приложение 3 и более раз). Его можно считать аналогично, просто вместо всех установок берутся только качественные установки.
В процессе оптимизации вы будете:
Отключать кампании/каналы с плохим ROI или высоким CPI.
Увеличивать бюджеты на кампании с хорошим ROI.
Пробовать снижать CPI, не роняя качество – например, менять креативы, понижать ставки, но чтобы не потерять самых заинтересованных пользователей.
Расcчитывать окупаемость: через сколько дней/недель окупаются затраты (Payback Period).
Пример: Вы запустили рекламу, CPI = 100 ₽ Через месяц один привлеченный пользователь в среднем принес 120 ₽ дохода – ROI положительный, ~20%. Означает, что через месяц кампания окупилась и даже принесла прибыль. Если же принес 50 ₽ – вы окупили только половину, ROI -50%. Вы можете дать им больше времени (вдруг за 3 месяца окупится?), либо сделать вывод, что аудитория не монетизируется.
Таким образом, оценивая эффективность, смотрите в комплексе: не только сколько заплатили за установку, но и что дальше делают эти пользователи. Хороший маркетинг – это не обязательно самый низкий CPI, а максимально выгодный баланс затрат и доходов.
В идеале вы хотите, чтобы LTV > CPI и росло число привлеченных пользователей, не ухудшая это соотношение. Постоянный анализ метрик – залог того, что маркетинговый бюджет расходуется эффективно.
Аналитика – это основа принятия решений в мобильном маркетинге. Без данных вы фактически «стреляете наугад». Вот почему аналитика так важна:
1. Измерение результатов. Любое ваше действие по продвижению нужно оценивать. Аналитика отвечает на вопрос: сколько установок мы получили, откуда пришли эти пользователи, что они делают в приложении?
Например, после запуска новой рекламной кампании необходимо отследить, сколько она принесла установок и как эти пользователи ведут себя (оставляются ли они, совершают ли целевые действия). Без системы аналитики вы бы не узнали, окупилась кампания или нет.
2. Понимание поведения пользователей. Аналитика показывает, как люди используют ваше приложение. Какие экраны самые популярные, где они проводят больше всего времени, на каком шаге отваливаются при регистрации и т.д. Например, вы можете обнаружить, что из 100 установивших только 60 открыли приложение второй раз (Retention Day1 = 60%). Или что 40 из них дошли до оформления подписки, а остальные застряли на экране ввода данных. Эти данные помогают выявить узкие места в пользовательском пути.
3. Принятие решений по улучшениям. Ориентируясь на данные, вы решаете, что менять в маркетинговой стратегии или продукте. Например:
Если аналитика показала, что Retention низкий, значит нужно больше ресурсов вложить в удержание – возможно, запустить кампании реактивации, улучшить onboarding в приложении.
Если видите, что какой-то канал рекламы дает особенно лояльных пользователей, разумно увеличить на него бюджет.
Если заметно, что пользователи часто нажимают на определенную фичу или раздел – можно использовать это в продвижении, вынести на скриншоты или упор в рекламе сделать.
Если коэффициент конверсии из визитов в установки на странице App Store ниже ожидаемого, аналитика (в сочетании с A/B тестами) подскажет, что пора менять скриншоты или текст.
4. Отслеживание ключевых метрик (KPI). Маркетолог обычно имеет набор KPI: число активных пользователей, CPI, CPA, доход, retention и т.д. С помощью аналитических инструментов эти KPI мониторятся в реальном времени или за период. Это как приборная панель самолета: чтобы управлять продвижением приложения, нужно видеть показатели.
Если где-то провал – вы сразу реагируете. Например, внезапное падение новых установок – сигнал проверить, не отключилась ли реклама или не просела ли позиция в поиске.
5. Выявление трендов и сезонности. Анализ данных за длительный период позволяет заметить тренды. Возможно, вы увидите, что в определенные дни недели активность выше (например, по выходным у игрового приложения скачки установок), или что сезонно (в праздники) меняется поведение. Это поможет планировать кампании: усиливать продвижение перед пиками, снижать бюджеты в «мертвые» сезоны, выстраивать акционные активности в нужное время.
6. Проверка гипотез. При внедрении новых идей аналитика помогает понять, сработали они или нет. Допустим, вы решили изменить onboarding в приложении, сократив число шагов. Благодаря данным retention вы увидите, улучшилось ли удержание новичков по сравнению с прошлой версией. Или, например, запустили push-уведомления с напоминаниями – по аналитике смотрите, повысилась ли частота заходов пользователей после внедрения пушей.
Для сбора и анализа данных мобильные маркетологи используют различные инструменты:
Встроенная аналитика платформ: App Store Connect (дает данные по установкам, откуда пришли, кое-что по вовлеченности для iOS), Google Play Console (показатели установки/деинсталляции для Android).
Системы продуктовой аналитики: Firebase Analytics, Amplitude, Flurry, Mixpanel, AppMetrica – они встраиваются в приложение и позволяют настраивать события, воронки, отслеживать пользовательские действия внутри.
Системы рекламной аналитики (атрибуции): AppsFlyer, Adjust, Branch – нужны, чтобы определить, из какого канала или кампании пришел пользователь (атрибуция установки) и далее привязать к нему все события. Они же часто помогают отследить ROI по каналам.
Классические BI-инструменты: многие компании выгружают данные из всех источников в единую базу и строят отчеты в Tableau, DataStudio, PowerBI – особенно если данных много и нужна гибкая аналитика.
В итоге, аналитика позволяет сделать маркетинг прозрачным и управляемым. Мобильный маркетолог, который подкован в аналитике, всегда будет знать: что происходит с его приложением и аудитории сейчас, почему это происходит (формулируя гипотезы на основе данных) и что нужно делать дальше.
В современном мобильном маркетинге решения принимаются не на интуиции, а на основании цифр2 – это повышает шансы на успех и экономит бюджеты.
В мобильном маркетинге есть набор ключевых метрик (показателей), которые отражают успешность продвижения и здоровья приложения. Новичкам важно понять суть этих показателей, чтобы грамотно ими оперировать. Перечислим основные KPI (Key Performance Indicators), за которыми обычно следят мобильные маркетологи:
Количество установок (Downloads / Installs). Базовая метрика – сколько пользователей установили приложение за определенный период (день, месяц). Разделяют на общие установки и уникальные (новые) пользователи. Этот показатель показывает рост аудитории. Однако сам по себе он мало говорит о качестве – важно, что происходит после установки.
Активная аудитория (DAU, MAU).
DAU (Daily Active Users) – ежедневная активная аудитория, т.е. сколько уникальных пользователей открыли приложение за сутки.
MAU (Monthly Active Users) – ежемесячная активная аудитория, число пользователей, активных в течение 30-дневного окна.
Эти метрики показывают вовлеченность и масштаб постоянной аудитории. Например, если у вас 100k скачиваний в месяц, но DAU всего 1k – значит, из многих скачавших активны очень немногие, что может говорить о проблемах с удержанием или одноразовом использовании приложения.
Retention (удержание пользователей). Retention rate – процент пользователей, которые продолжают пользоваться приложением спустя определенный период после установки. Чаще всего считают Retention Day 1, Day 7, Day 30 – сколько процентов от первоначальных установок запустили приложение через 1 день, через 7 дней, через 30 дней.
Например, если из 1000 новых пользователей 700 вернулись на следующий день – D1 retention = 70%. Retention – крайне важный показатель: он отражает, насколько ваше приложение «цепляет» людей. Низкий retention означает, что люди пробуют и бросают, тогда как высокий retention – что они находят ценность и продолжают пользоваться.
Churn Rate (отток). Обратная метрика retention – процент пользователей, которые перестали пользоваться приложением к определенной дате. Например, если retention D7 = 30%, то можно сказать churn за первую неделю = 70% (т.е. 70% ушли).
Среднее время в приложении и частота использования. Метрики, показывающие вовлеченность: как долго в среднем пользователь проводит в приложении за сессию, сколько сессий в день/неделю он совершает. Например, для соцсети или игры важна средняя длительность сессии (Session Length) и Sessions per User – эти данные помогают понять, насколько глубоко пользователи взаимодействуют.
Коэффициент конверсии в целевые действия. Конверсии могут быть разные в зависимости от целей вашего приложения:
Процент пользователей, прошедших onboarding (например, зарегистрировались, если нужна регистрация).
Процент, дошедший до определенного шага (создал первую запись, прошел первый уровень игры и т.п.).
Если есть продажи: Conversion to Purchase – доля пользователей, совершивших покупку или оформивших подписку.
Для freemium: Upgrade Rate – процент перешедших с бесплатной версии на платную.
ARPU / ARPPU (доходность).
ARPU (Average Revenue Per User) – средний доход на пользователя (обычно за месяц или другой период, или за весь срок). Считается общая выручка от приложения за период, деленная на общее число пользователей (или активных пользователей) за этот период.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) – средний доход на платящего пользователя. То есть учитываются только те, кто совершил платежи, делим доход на них. Эта метрика показывает, сколько тратит средний платежеспособный юзер.
LTV (Lifetime Value). Совокупный доход, генерируемый одним пользователем за все время жизни в приложении. LTV – прогнозная метрика, но ее очень важно знать для оценки окупаемости маркетинга. Например, если по текущим данным средний пользователь за полгода приносит 5$, можно считать LTV ~5$ (может, за год будет 6$ и т.д.). Зная LTV, устанавливают потолок стоимости привлечения (CAC/CPI), чтобы не выйти в минус.
CPI, CPA, CAC (метрики затрат на привлечение). О них говорилось:
CPI – стоимость одной установки.
CPA – стоимость целевого действия (например, регистрации, подписки).
CAC – стоимость привлечения клиента (похож на CPI, но иногда под клиентом понимают платящего пользователя, тогда CAC ~ Cost per Paying User).
Эти показатели нужны, чтобы контролировать эффективность рекламы и маркетинга: сравнивать с LTV, смотреть динамику при оптимизациях.
ROI (Return on Investment) и ROMI (Return on Marketing Investment). Про ROI уже упоминалось – возврат инвестиций. ROMI иногда выделяют как ROI именно от маркетинговых вложений. Формула: (доход от маркетинговых активностей – расходы на них) / расходы * 100%. Если ROMI положительный – маркетинг приносит отдачу. Для отдельных каналов считают ROI на уровне канала или кампании.
Отзывы и оценка (Rating). Это скорее качественная метрика, но ее тоже важно отслеживать. Средний рейтинг приложения (например, 4.3 на App Store из 5) и количество отзывов. Улучшение рейтинга и анализ отзывов – показатели качества продукта и косвенно – эффективности ваших efforts по работе с аудиторией.
Воронка конверсии (Conversion Funnel). Хотя это не один показатель, а целая цепочка, но ее важно строить. Например, из 100% установивших: 80% открыли, 50% зарегистрировались, 20% оформили подписку. Такая воронка показывает, где теряется наибольший процент пользователей. Маркетолог вместе с продуктовой командой постоянно оптимизирует узкие места в воронке.
Какие KPI ставят себе маркетологи? Зависит от текущих целей проекта. На этапе запуска приложения KPI могут быть: количество новых установок (Growth), удержание D7 (чтобы понять ценность продукта), достижение определенного DAU. У более зрелого продукта – фокус на монетизации: ARPU, количество платящих, ROI рекламных кампаний.
Важно, что метрики связаны между собой: например, улучшив retention, вы скорее всего улучшите и LTV, и ROI маркетинга (ведь люди дольше остаются и больше могут принести дохода). А подняв конверсию страницы (CR) – вы снизите CPI в рекламе, т.к. больше кликов превращаются в установки.
Отслеживание ключевых метрик2 и умение их анализировать позволяют видеть полную картину здоровья приложения и эффективности маркетинга. Начинающему мобильному маркетологу стоит научиться не просто считать показатели, но и понимать, почему они такие и как на них влиять.
Например: retention низкий -> значит, надо улучшать первый опыт пользователя или качество продукта; высокий CPI -> возможно, надо оптимизировать креативы или таргетинг. Такой причинно-следственный анализ – часть работы с KPI.
Retention (ретеншен, удержание) пользователей – это способность приложения удерживать аудиторию, то есть процент пользователей, которые продолжают возвращаться в приложение спустя какое-то время после установки. Формально retention rate на определенный день считается так: из 100% новых пользователей, пришедших в стартовый день, какой процент хотя бы раз открыл приложение на X-й день.
Например, Day 1 retention – сколько процентов вернулись на следующий день после установки; Day 7 retention – через неделю; Day 30 retention – через месяц.
Retention показывает, насколько ценным и полезным оказалось приложение для людей в долгосрочной перспективе. Если retention низкий, это значит, что многие скачали, попробовали один раз и больше не открыли – приложение их не зацепило или не получилось встроиться в их жизнь.
Высокий retention означает, что пользователи продолжают находить приложение полезным или развлекательным и регулярно используют его.
Почему удержание так важно для мобильного продукта и маркетинга:
Стоимость пользователя окупается со временем. Обычно привлечение пользователя платно (через рекламу) или требует усилий. Если человек удалил приложение через день, вы практически не получили от него пользы – ни дохода, ни активной аудитории.
Чем дольше пользователь остается активным, тем выше шанс, что он совершит покупку, просмотрит рекламу (если монетизация через рекламу) или привлечет других людей (порекомендует). Например, в играх известно, что основная монетизация происходит с пользователей, которые играют дольше месяца – если retention до месяца доживает 10%, то доход в основном от этих 10% и идет.
Retention влияет на рост. Высокое удержание – фундамент для экспоненциального роста. Представьте: у вас 100 новых пользователей в день. Если через месяц остается 10% (10 человек), то прирост активной базы за месяц +300 человек (условно).
А если retention через месяц 30% (30 человек из каждых 100 остаются) – прирост активной базы уже +900 за тот же объем привлечения. То есть при одном и том же количестве новых установок растет активная аудитория намного сильнее. Хорошее удержание снижает потребность постоянно гнать новых и новых пользователей – база накапливается.
Сигнал о качестве приложения. Retention – один из самых показательных маркеров того, насколько хорошо приложение удовлетворяет потребности пользователей. Если показатель низкий, маркетолог должен задуматься совместно с командой продукта: что не так?
Может быть, проблемный онбординг (люди не поняли, как пользоваться), или контент быстро иссякает, или приложение нестабильно. Работа над продуктом тут выходит на первый план. Маркетинг не всесилен: нельзя компенсировать плохой retention бесконечным привлечением новых людей – это как наливать воду в дырявое ведро.
Финансовые показатели напрямую зависят от удержания. LTV пользователя растет с увеличением времени, которое он с нами остается. Чем выше retention, тем больше средний пользователь успеет принести дохода (будь то покупки или реклама). А если LTV выше, то можно тратить больше на привлечение (CPI), не уходя в минус.
Многие успешные проекты сначала улучшают retention и продуктовые метрики, и только потом «вкручивают» маркетинг на максимум, когда уверены, что каждый привлеченный юзер с большой вероятностью останется и окупится.
Влияние на рейтинги и вирусность. Удержанные, довольные пользователи чаще ставят хорошие оценки и пишут позитивные отзывы. Это улучшает ваш рейтинг, что в свою очередь привлекает больше органических пользователей. Кроме того, лояльные пользователи могут приглашать друзей – то есть retention работает и на органический рост через сарафанное радио.
Retention как конкурентное преимущество. На насыщенном рынке пользователь не держит на телефоне десятки приложений одной категории – он выберет 1-2 лучших. Если вам удалось зацепить пользователя надолго, он, скорее всего, уже не пойдет к конкурентам. Низкий retention может означать, что люди ставят ваше приложение, смотрят и переключаются на альтернативы (конкурент выигрывает).
Обычно retention анализируют когортами: смотрят группы пользователей, пришедших в определенную дату или период, и отслеживают их возвращаемость по дням. Это помогает видеть тенденции – например, улучшился ли retention новой когорты после выпуска обновления.
Важно, что нормы retention зависят от типа приложения. Для гипер-казуальных игр (простых аркад) D1 retention 30% может быть нормой, а для мессенджера или соцсети 50-60% – ожидаемо. Но в любом случае, цель маркетолога и продуктовой команды – повышать удержание.
Повысить retention можно разными путями (см. следующий вопрос), но прежде всего это:
Улучшение первого опыта (onboarding).
Постоянный интересный контент или функциональность, чтобы пользователям было зачем возвращаться.
Механики вовлечения (награды за ежедневный вход, прогресс, достижения).
Персонализация и релевантность – чтобы приложение подстраивалось под нужды пользователя.
Напоминания вне приложения (push, email), которые возвращают людей.
В итоге, retention – это жизненная сила вашего приложения. Можно сказать, удержание пользователей – это новый приток пользователей: сохранив 10 старых, вы экономите на привлечении 10 новых для замещения. Поэтому удержание является ключевым приоритетом успешного мобильного маркетинга.
Воронка удержания пользователей (иногда говорят «воронка AARRR» или «воронка жизненного цикла пользователя») – это модель, описывающая этапы, через которые проходит пользователь после установки приложения, с фокусом на удержании на каждом этапе.
Она помогает визуализировать, сколько пользователей «доходит» до того или иного шага, и где происходит отток (потери).
Классическая модель для продуктового анализа – AARRR-фреймворк (так называемые «пиратские метрики» по первой букве):
Acquisition (привлечение) – пользователь узнал о приложении и установил его.
Activation (активация) – пользователь получил первый ценностный опыт. Например, зарегистрировался и совершил первое целевое действие (создал заметку, прошел уровень, оформил профиль – в разных приложениях свое определение активации).
Retention (удержание) – пользователь продолжает возвращаться в приложение спустя время (например, открыл снова на следующий день, на следующей неделе и т.д.).
Referral (рефералы) – пользователь настолько доволен, что рекомендует приложение другим (приглашает друзей, делится ссылкой).
Revenue (доход) – пользователь совершает действия, приносящие доход (покупка, подписка, просмотр рекламы).
Воронка удержания чаще всего подразумевает путь от Acquisition к Retention, то есть последовательность:
Установил приложение (Acquired user).
Открыл первый раз и выполнил ключевое действие (Activated user).
Вернулся на следующий день (Retained D1).
Вернулся через 7 дней (Retained D7).
Вернулся через 30 дней (Retained D30).
... и т.д.
Можно представить эту последовательность как сужающуюся воронку: на первом шаге 100% (все установившие), на втором, допустим, 80% активировались, на третьем 50% вернулись на следующий день, на четвертом 25% остаются через неделю, на пятом 10% через месяц. Цифры утрированные, но принцип такой.
Как анализировать такую воронку:
Сбор данных когортно. Для анализа удержания обычно строят когортные таблицы: например, все пользователи, зарегистрированные в неделю №1, retention D1 = X%, D7 = Y%, D30 = Z%. Потом когорта неделя №2 – свои X%, Y%, Z% и т.д.
Это позволяет видеть, улучшились ли показатели retention со временем (например, после изменений в продукте). Если воронка retention в новых когортах становится шире (меньше потерь на этапах), значит вы сделали что-то правильно.
Находим узкие места. Смотрим, на каком этапе наибольший провал. Например, если из установивших лишь 50% активируются (то есть многим приложение непонятно или не дают сразу ценности) – это сигнал: нужно улучшать онбординг или первую сессию.
Если Activation хороша, а вот retention D7 резко падает (скажем, D1 50%, а D7 уже 15%) – значит, после первого дня интерес резко угасает, нужно добавлять причины вернуться на неделю (push-уведомления с новым контентом, например, или ежедневные бонусы).
Детализируем шаги. Иногда одной общей цифры retention недостаточно. Полезно смотреть помодульно или по сегментам: например, retention среди платных пользователей vs бесплатных, retention среди пришедших по рекламе vs органических.
Это помогает понять, какая аудитория держится лучше. Также можно разбивать «активацию» на под-шаги – например: скачал -> зарегистрировался -> настроил профиль -> сделал первое целевое действие -> вернулся на следующий день. И анализировать, где конкретно выпадают люди.
Если многие скачали, но даже не зарегистрировались – возможно, барьер регистрации (слишком сложная форма) и т.д.
Использование инструментов визуализации. В аналитических системах (Amplitude, Firebase и др.) часто есть Retention-диаграммы или «рыбьи хвосты» (cohort retention chart), где видно, как процент активных пользователей уменьшается с каждым днем.
А также флоу-диаграммы (user flow), показывающие переходы: например, 100% зашли на главный экран, 80% перешли к списку заданий, 30% открыли экран результата и т.д. Такие визуализации наглядно представляют воронку.
Эксперименты и отслеживание изменений. Воронку удержания анализируют не только пассивно, но и активно воздействуя на нее. Например, вы решили внедрить систему наград за ежедневный вход. Оценивать успех будете по тому, расширилась ли воронка retention D7 и D30 у пользователей, которые попали под эту механику, относительно предыдущих без нее.
То есть постоянно проводятся эксперименты (А/B тесты): для контрольной группы retention, для эксперементальной – сместился ли показатель. Если да – то изменение влияет на удержание.
Связь retention с другими метриками. Иногда удержание рассматривают в контексте воронки монетизации: например, из X вернувшихся на 7 день Y% совершили покупку. Тут важно понимание, что Retention влияет на Revenue. Поэтому анализ воронки может идти дальше: удержали пользователя -> он стал рефералом (привел друга) или он принес доход. Таким образом, можно строить расширенную воронку: Install -> Activation -> Retention (Day7) -> Conversion to paid -> ... .
Пример простого анализа:
Вы видите, что из 1000 новых пользователей 700 открыли приложение один раз и больше не вернулись (D1 retention 30%). Это плохой знак. Решаете улучшить onboarding, сделать его короче и сразу показывать ценность. Через обновление ситуация: из 1000 новых уже 500 вернулись (D1 retention 50%). Воронка на первых шагах стала шире.
Затем обнаруживаете, что к 7-му дню остается лишь 200 (20%). Решаете добавить цепочку пуш-уведомлений в первую неделю с полезными советами. После внедрения retention D7 вырос, допустим, до 30%. Это видно в анализе когорт: воронка удержания новых когорт теряет меньше пользователей к 7 дню.
Retention-фуннел – важный инструмент, потому что позволяет количественно оценить, насколько хорошо вы удерживаете пользователей на каждом этапе пути. Благодаря этому маркетолог может обосновать, куда направить усилия: либо "нужно лить больше трафика" (если retention отличный, но маловато входящих), либо "нужно чинить сито" (если входящих много, а через неделю почти никого не остается).
В конечном итоге, оптимизация воронки удержания – это про увеличение LTV: больше людей доходят до глубоких этапов, где обычно генерируется основная ценность (будь то контент, социальный граф, покупки).
Резюмируя: анализ воронки удержания – это разложение retention по этапам и поиск, где именно мы теряем пользователей, с последующими действиями для устранения этих потерь.
Для начинающего маркетолога умение читать такую воронку – необходимый навык, так вы сможете доказательно общаться с продуктовой командой о проблемах и успехах приложения.
Улучшение retention – одна из главных задач как продуктовой команды, так и маркетолога, ведь удержанные пользователи = лояльная аудитория и устойчивый рост. Существует множество стратегий и практических приемов для повышения удержания. Рассмотрим основные из них:
Оптимизация онбординга (первого опыта). Retention начинается с первого дня использования. Очень важно, чтобы новый пользователь быстро получил ценность от приложения. Упростите регистрацию (или отложите ее по возможности), проведите понятное обучение (tutorial) или подсказки, чтобы человек разобрался, как все работает.
Покажите «вау-момент» приложения как можно раньше. Например, в фотоприложении – сразу продемонстрируйте классный эффект на его фото, чтобы пользователь сказал: «О, круто!». Если первый опыт будет удачным, шанс, что пользователь вернется на следующий день, значительно выше.
Персонализация контента. Люди лучше удерживаются, когда приложение адаптируется под их интересы. Собирайте данные о предпочтениях пользователя (явно или по поведению) и показывайте наиболее релевантный контент. В новостных или видеоприложениях это ленты по интересам, в магазинах – персональные рекомендации товаров.
Чем больше ощущение, что «приложение меня понимает», тем чаще пользователь будет им пользоваться.
Регулярное обновление и новый контент. Чтобы удерживать аудиторию, нужно постоянно давать что-то новое. Это особенно актуально для игр и медиа-приложений. Новые уровни, события, статьи, функции – все это не дает пользователю заскучать.
Маркетолог может планировать контентные активности: например, еженедельные акции, тематические события (челленджи, конкурсы), чтобы у людей был стимул зайти и поучаствовать. Если пользователь знает, что в приложении регулярно появляются обновления, он с большей вероятностью будет проверять его снова и снова.
Push-уведомления. Push-уведомления – мощный инструмент возврата пользователей2. Но важно использовать их грамотно. Отправляйте пуши с действительно ценной или интересной информацией: напоминания о брошенных действиях («Вы не закончили регистрацию, возвращайтесь и получите бонус»), персональные предложения («Сегодня скидка 20% на товар из вашего списка желаний»), полезные обновления («Появился новый урок, который вы ждали»).
Не перегружайте пушами – слишком частые и нерелевантные уведомления побудят пользователя отключить их или удалить приложение. Найдите оптимальную частоту и сегментируйте аудиторию: кому-то – про одно, другому – про другое, в зависимости от их поведения.
Хорошо настроенная пуш-стратегия заметно повышает retention (особенно D7, D30), возвращая людей, которые могли забыть о приложении.
Email-рассылки и другие каналы коммуникации. Помимо пушей, используйте email (если есть адреса), SMS или мессенджеры (если это позволено). Письма хороши для более развернутого контента: дайджест лучших материалов за неделю, напоминание о новых функциях, приветственное письмо с советами.
Главное – чтобы коммуникация была дружелюбной и несла пользу, а не выглядела как спам. Если приложение имеет сообщество (например, группы в соцсетях), их тоже можно использовать для удержания – выкладывать новости, общаться с аудиторией, тем самым поддерживая интерес.
Механики вовлечения внутри приложения. Сюда относится все, что стимулирует пользователя заходить чаще и дольше сидеть:
Геймификация. Награды за активность: бейджи, достижения, уровни. Например, Duolingo (языковое приложение) удерживает пользователей через систему очков опыта, лиг и ежедневных стриков (серий без пропусков). Пользователю становится азартно не прерывать серию или получить новый значок.
Ежедневные бонусы. В играх распространено – каждый день заходи и получи вознаграждение (игровую валюту, предметы). В неигровых тоже можно придумать бонусы: например, финансовое приложение может присылать ежедневный совет по экономии, а за прочтение 5 советов подряд – открыть «секретную» статью.
Напоминания о ценности. Если приложение, скажем, отслеживает привычки, можно показывать прогресс: «Вы уже пробежали 15 км на этой неделе! Продолжайте в том же духе». Такие позитивные подкрепления мотивируют пользоваться дальше.
Интерактив и социализация. Если пользователь взаимодействует с другими пользователями (друзьями, общается, соревнуется), это сильно привязывает к приложению. Рассмотрите введение социальных элементов: списки лидеров, возможность делиться результатами, чаты, сообщества внутри приложения.
Качество и удобство. Звучит очевидно, но: исправление багов, улучшение производительности, удобный UX – обязательные условия. Если приложение глючит или неудобно, никакие пуши не спасут retention. Пользователь должен получать позитивный опыт. Поэтому собирайте обратную связь, следите за техническими метриками (крэши, время загрузки) и непрестанно улучшайте продукт с технической стороны.
Работа с ушедшими (re-engagement). Для пользователей, которые все-таки отвалились (не заходили давно), можно проводить кампании реактивации. Например, рассылка «Мы скучаем! Возвращайтесь и получите премиум-функции на 3 дня бесплатно». Или пуш с напоминанием о ценности: «Ваши финансы ждут порядка – зайдите и наведите баланс :)». Иногда приложения предлагают персональную скидку или подарок тем, кто давно не заходил, чтобы вернуть их интерес.
Анализ причин ухода. Оптимизируя retention, полезно понимать, почему пользователи уходят. Это можно выяснить через опросы (например, показывать при удалении приложения вопросник или внутри проводить опрос «чего вам не хватило?»), через анализ отзывов, через юзабилити-тесты. Зная причины (скучно, дорого, нашли альтернативу, ничего нового), вы сможете целенаправленно работать над этими проблемами.
Реально, каждая мелочь может влиять на retention. Например, даже изменение времени отправки пуша (в удобный для пользователя час) может на проценты поднять возврат. Поэтому повышение удержания – процесс итеративный: придумали улучшение, внедрили, посмотрели метрики (кохорты retention) – стало лучше или нет. И так постоянно.
К счастью, рост retention обычно имеет синергетический эффект: улучшая продукт для удержания, вы делаете его лучше для пользователей вообще. Это приводит к более высоким оценкам, рекомендациям, и в итоге – легче привлекать новых людей. Так что усилия, вложенные в удержание, окупаются многократно.
Мобильный маркетолог должен тесно работать с командой разработки над этим, ведь retention – это где маркетинг граничит с продуктом.
Подытожим: повышая retention, вы увеличиваете шансы, что однажды привлеченный пользователь останется с вами надолго. А долгосрочный пользователь – это и повышенный LTV, и «адвокат бренда», и показатель успеха вашего приложения.
A/B-тестирование – это метод эксперимента, при котором вы сравниваете две версии элемента (A и B) для определения, какая из них эффективнее достигает цели. В контексте мобильного маркетинга A/B-тесты позволяют принимать решения на основе данных, а не интуиции.
Выделите группу пользователей и покажите ей вариант A, другой группе – вариант B, а затем измерьте разницу в поведении или метриках.
Где применяется A/B-тестирование в мобильном маркетинге:
Элементы App Store / Google Play страницы (ASO). Можно тестировать иконку, скриншоты, видео, заголовок, описание, чтобы понять, что лучше конвертирует посетителей страницы в установку. Например, у вас два варианта иконки – зелёная и синяя. Вы запускаете эксперимент: 50% трафика на страницу приложения видят зелёную иконку, 50% – синюю (это возможно сделать через Google Play Experiments для Android; для iOS чуть сложнее – иногда используют метод чередования метаданных по времени или сторонние решения).
Спустя достаточное время смотрите: какая группа установила приложение чаще. Если синяя дала конверсию 30%, а зелёная 25%, явный вывод – синяя лучше. Таким образом улучшаете элементы карточки приложения.
Рекламные креативы. Перед запуском крупной кампании имеет смысл протестировать несколько объявлений на небольшой аудитории. Например, сделать два варианта видео-рекламы, запустить их с одинаковым таргетингом и бюджетом и посмотреть, у кого CPI меньше или CTR выше. Оставить победителя для масштабирования. Постоянное сплит-тестирование креативов позволяет оптимизировать рекламные расходы.
Push-уведомления и рассылки. Можно разбить аудиторию и отправить разный текст пуша (или разное время отправки, или с картинкой/без) двум сегментам, затем посмотреть процент возвращений или целевых действий. Например, текст A: «Вернитесь в игру – вас ждет подарок!» vs текст B: «Ваши друзья обошли вас в рейтинге! Догоните их сейчас». Сравнив ретеншен или CTR пуша, вы узнаете, какой подход эффективнее мотивирует вашу аудиторию.
Внутри приложения (продуктовые A/B тесты). Это скорее сфера продакт-менеджмента, но маркетолог часто участвует в постановке целей. Примеры: тестировать две версии экрана онбординга, две последовательности регистрации, два варианта расположения кнопки покупки, две цены на подписку и т.д. Пользователи случайно делятся на группы, каждая видит свою версию, дальше сравниваются метрики (конверсия в регистрацию, процент завершивших покупку, etc). Если одна версия показывает лучшую метрику – ее внедряют для всех.
Ценообразование и акции. Можно A/B тестировать скидки или пакеты. Например, одной группе новых пользователей предложить 7 дней бесплатного пробного периода, другой группе – 14 дней, и посмотреть у кого выше конверсия в платную подписку впоследствии. Или тестировать разные уровни скидки – 20% vs 30% – какая привлечет больше возвратившихся пользователей при меньшей потере прибыли.
Как проводить A/B-тест правильно:
Формулировка гипотезы. Начните с предположения: что вы хотите улучшить и каким изменением. Например: "Если мы укоротим текст на первом экране, больше людей пройдет онбординг" или "Красочная иконка привлечет больше установок, чем нынешняя сдержанная".
Определение метрики успеха. Четко решите, что вы измеряете. Это может быть CTR, конверсия в установку, retention D7, средний чек – в зависимости от теста. Метрика должна напрямую отражать цель гипотезы.
Разделение аудитории случайно. Важно обеспечить, чтобы группы A и B были сопоставимы и отличались только тестируемым фактором. Рандомизация – ключевой момент. Обычно системы (например, Google Play Experiments или аналитические SDK) сами делят трафик случайно. Размер группы: чем больше пользователей в тесте, тем надежнее результат. Но на начальных этапах можно делать с сотнями пользователей, на поздних – с тысячами, чтобы статистика была значима.
Продолжительность теста. Дайте тесту набрать достаточное количество событий (например, не менее 100-200 целевых событий на каждый вариант, лучше больше) и убедитесь, что учтена недельная сезонность (например, если поведение по выходным отличается от будней, тест должен захватить все дни недели равномерно). Обычно тест длится несколько дней или недель, в зависимости от трафика и цели.
Анализ результатов на значимость. Посмотрите, есть ли статистически значимые различия между группами по выбранной метрике. Желательно проводить статистический тест (например, t-test или chi-square, в зависимости от данных) или пользоваться встроенными инструментами (многие платформы сразу показывают, значим ли результат).
Например, конверсия варианта A = 25%, варианта B = 27%. На первый взгляд B лучше, но важно удостовериться, что разница в 2% не случайна. При больших объемах данных софт скажет, что, допустим, p-value = 0.05 – разница значима.
Если же трафика мало, может оказаться, что статистически разницы нет (тогда, по сути, оба варианта равны по эффекту, выбирайте любой или тестируйте другие изменения).
Выводы и внедрение. Если один вариант уверенно победил (например, дал +15% к конверсии с высоким уровнем достоверности), смело внедряйте его для всех пользователей – это улучшение продукта/маркетинга. Затем можно переходить к следующему тесту. Если тест не выявил победителя (ничья) или разница незначительна – либо ваше изменение мало влияет, либо гипотеза была неверна. Попробуйте другую идею.
Тестируйте поэтапно, не все сразу. Желательно менять по одному фактору за раз, чтобы точно знать, что повлияло. Например, не меняйте и иконку, и скриншоты одновременно в одном A/B – иначе непонятно, что сработало. Исключение – мультифакторные тесты, но это более сложная статистика.
Пример: разработчик считает, что текущие скриншоты в сторе скучные. Решено протестировать новые со слоганами. В Google Play запускают эксперимент: 50% видят старые скриншоты, 50% – новые. Через 2 недели видно, что вторая группа устанавливает приложение на 10% чаще (конверсия старых 20%, новых 22%).
Статистическая проверка показала уверенную значимость. Вывод: новые скриншоты лучше. Команда обновляет скриншоты для всех пользователей – в результате ожидаемо рост органических установок ~10%.
A/B-тестирование позволяет таким способом системно улучшать продукт и маркетинг, опираясь на данные. В мобильной индустрии, где поведение пользователей сложно предсказать, AB-тесты – незаменимый инструмент. Лучшие компании постоянно тестируют что-то: от цвета кнопки до целых новых функций, прежде чем раскатывать изменения глобально.
Для начинающего маркетолога важно освоить культуру экспериментов: не бояться проверять гипотезы и принимать факты, даже если они противоречат интуиции. Иногда маленькое изменение, подтвержденное A/B-тестом, может значительно повысить KPI. И наоборот, то, что казалось «гениальной идеей», может провалиться – хорошо, если вы это выявите тестом на 10% аудитории, а не на всей.
Монетизация – способ, которым приложение зарабатывает деньги. Существует несколько основных моделей монетизации мобильных приложений:
Paid App (Платное приложение). Самый прямой метод – брать деньги за скачивание. Пользователь покупает приложение один раз за фиксированную цену, и разработчик получает эту сумму (за вычетом комиссии площадки). Пример – какие-нибудь профессиональные утилиты или игры премиум-класса, которые распространяются не бесплатно.
Однако сегодня эта модель встречается реже, особенно на Android, поскольку пользователи привыкли к бесплатным приложениям. Преимущество платных приложений – доход сразу с каждого пользователя, недостаток – высокий барьер входа, люди менее охотно платят вперед, не попробовав.
Freemium + In-App Purchases (условно-бесплатно + покупки внутри приложения). Очень популярная модель. Приложение скачивается бесплатно, но внутри предлагает купить дополнительные возможности, контент или валюту. Это могут быть:
Разблокировка премиум-функций или контента (например, купить набор новых уровней, фильтров, уроков).
Покупка виртуальной валюты или ресурсов (часто в играх – купить алмазы, монеты, чтобы ускорить прогресс).
Единовременные покупки (Unlock Pro Version через однократный платеж).
Freemium-модель привлекает широкую аудиторию бесплатным базовым функционалом, а зарабатывает на тех, кто готов заплатить за расширенные возможности. Обычно конверсия в платящих невелика (5-10% или даже <1% в массовых играх), но за счет большого числа пользователей и возможности тратить много (так называемые «киты» в играх, которые тратят сотни долларов) приложение получает доход.
Подписка (Subscription). Пользователь оформляет подписку и платит регулярно (ежемесячно, ежегодно) за доступ к контенту или функциям. Эта модель стала очень распространенной для сервисов: облачные хранилища, музыкальные/видео стриминги, обучающие приложения, фитнес-приложения с программами – все переходят на подписку.
Пример: приложение предлагает 7 дней бесплатно, потом $9.99 в месяц. Подписки привлекательны стабильностью дохода (пока пользователь подписан, каждый период идет платеж). Но сложность – убедить людей платить регулярно; нужно постоянно предоставлять ценность, обновлять контент.
Реклама (Advertising). Монетизация за счет показа рекламы внутри приложения. Модель распространена в бесплатных приложениях с большой аудиторией, особенно если пользователи не склонны платить напрямую. Форматы рекламы:
Баннеры и медиабаннеры (маленькие полоски или блоки в интерфейсе).
Interstitial (полноэкранные заставки между контентом или при переходах).
Видео-реклама, в том числе вознаграждаемая (rewarded video) – пользователь добровольно смотрит видео за внутриигровой бонус.
Native-реклама (встроена в контент, выглядит как часть интерфейса).
Разработчик получает деньги за показы (CPM) или за клики (CPC) по рекламе, иногда за установки (если реклама приложений – CPI). Доход зависит от географии, тематики (в финансовых приложениях CPM рекламы выше, чем в играх, например) и объема аудитории. Важно балансировать частоту рекламы, чтобы не оттолкнуть пользователей. Многие приложения комбинируют рекламу с моделью freemium: бесплатные пользователи видят рекламу, а за деньги можно отключить.
Модель «free trial + upgrade». Частный случай подписки или платного контента: дают бесплатный пробный период или базовую версию, а затем предлагают перейти на платную. Например, 14 дней все функции бесплатно, потом покупай или ограничим функционал.
Разовые платежи за услуги. Некоторые приложения – площадки услуг или товаров – монетизируются комиссиями или транзакциями. Например, приложение-доставка еды зарабатывает процент с каждого заказа (для пользователя вроде бесплатно, платит ресторан, но суть – модель транзакционная). Или приложение-фриланс биржа – процент от сделки. Это не прямые in-app purchase, но модель монетизации через платформенную комиссию.
Спонсорство и партнёрства. Если приложение имеет специфичную аудиторию, можно интегрировать брендированный контент, спонсорские материалы. Например, фитнес-приложение может сотрудничать с производителем спортивного питания: продвигать их продукты внутри, получая плату.
Продажа данных или исследований. Серый метод, но некоторые бесплатные приложения могут монетизироваться, собирая обезличенные данные о поведении пользователей и продавая их (скажем, аналитикам, маркетинговым компаниям). Это должно быть этично и в рамках приватности, конечно.
Donation / краудфандинг. Некоторым приложениям (особенно нон-профит или авторским) аудитория жертвует деньги добровольно. Например, через Patreon, или встроенные пожертвования. Но это редкий способ для масс-маркета.
Hybrid model (гибридная). На практике часто комбинируют несколько моделей:
И реклама, и внутриигровые покупки (очень распространено в мобильных играх: игроки или терпят рекламу, или платят, чтобы убрать и получить плюшки).
Или freemium + подписка: часть контента можно купить разово, а есть премиум-подписка для регулярного доступа ко всему.
Или, скажем, подписка плюс реклама для бесплатных (Spotify: либо слушай с рекламой бесплатно, либо плати подписку – рекламы не будет).
При выборе модели монетизации нужно учитывать:
Природу приложения и поведение аудитории. Игры хорошо монетизируются внутриигровыми покупками и рекламой (игроки привыкают к этим моделям). Сервисы/утилиты часто лучше через подписку (постоянная ценность = постоянная плата). Приложения для детей могут использовать разовые покупки (родители предпочитают купить разово «полную версию», чем подписку или рекламу показывать детям).
Регион. В некоторых странах люди охотнее берут подписки, где-то почти не платят, и остается только реклама. Например, на развивающихся рынках ARPU с рекламы может быть основным источником.
Конкуренцию. Если у конкурентов все бесплатно с рекламой, будет трудно продавать приложение за деньги. Придется или тоже идти по бесплатному пути, или обосновывать платность выдающейся ценностью.
Правила площадок. App Store и Google Play берут свою комиссию с платежей (обычно 15-30%). Подписки часто выгоднее – на iOS, например, комиссия снижается до 15% со второго года подписки.
Примеры для иллюстрации:
Мессенджеры: раньше были платные (WhatsApp 1$ в год), но сейчас в основном бесплатно и без рекламы. Их монетизация – скорее корпоративные интеграции и т.п. Но для обычных приложений это исключение.
Игры: например, Clash of Clans – бесплатная, зарабатывает десятки миллионов $ на продаже внутриигровой валюты (gemов) плюс немного на рекламе (в основном вознаграждаемое видео).
Музыкальные сервисы: Spotify – модель freemium (реклама или подписка Premium для отключения рекламы и доп. функций).
Инструменты: приложения-сканеры, VPN – часто по подписке (месяц/год).
Навигаторы, карты: некоторые по модели donation (как OsmAnd) или freemium (базово бесплатно, за офлайн-карты/голоса – плати).
В любом случае, модель монетизации влияет и на маркетинг. Например, если у вас подписка, важно рассказывать про бесплатный триал в промо-материалах, чтобы заманить людей. Если реклама – вам нужен большой DAU, значит, стратегия – максимизировать массовость. Если внутриигровые покупки – фокус на удержании «китов» и постоянном добавлении контента, чтобы они тратили больше.
Мобильный маркетолог должен понимать эти модели, потому что они определяют ценность пользователя (LTV) и стратегию привлечения. Например, при модели рекламы LTV пользователя может быть $1, и нельзя платить $2 за установку – надо искать дешевые каналы. А при подписке год по $50 – LTV высокий, можно агрессивно инвестировать в CPI.
Правильный выбор модели (или комбинации) – одно из ключевых решений в бизнес-модели приложения, и часто его принимают с учетом тестирования и анализа рынка. Иногда приложения меняют модель на лету: например, вводят подписку вместо разовой продажи, или добавляют рекламный режим. Все ради оптимизации дохода и удобства пользователя.
Выбор стратегии монетизации зависит от характера вашего приложения, аудитории и даже этапа развития продукта. Вот рекомендации, как подойти к этому выбору:
Анализируйте ценность, которую дает приложение. Спросите себя, за что готов платить пользователь? Приложения, решающие конкретную проблему или дающие постоянную ценность (экономят время, деньги, обучают, предоставляют развлечение), легче монетизируются. Например, B2B-приложения или профессиональные утилиты могут быть платными или по подписке – аудитория оценивает пользу и платит. Игры же чаще бесплатны, а монетизируются фановым контентом, потому что конкуренция за внимание высока.
Изучите рынок и конкурентов. Посмотрите, как монетизируются приложения аналогичного типа. Если все конкуренты условно-бесплатные с рекламой, выходить с платным приложением будет сложно – пользователи выберут бесплатный аналог. Например, почти все мобильные игры сейчас free-to-play, поэтому новая игра по премиум-модели ($ pay upfront) скорее всего соберет мало установок. С другой стороны, если у конкурентов подписка, значит рынок принял эту модель и вы тоже можете двигаться в этом направлении, возможно конкурируя по цене или качеству.
Определите платёжеспособность и поведение целевой аудитории. Аудитория молодежи, студентов чаще стремится не платить – для них лучше модель freemium с возможностью пользоваться бесплатно (часть станет платить за допы). Аудитория профессионалов или энтузиастов может предпочесть сразу купить Pro-версию без рекламы и ограничений. География тоже важна: пользователи из США, Европы охотнее оформляют подписки и совершают in-app покупки. В многих странах СНГ, Азии доля платящих ниже, там реклама может быть основным доходом. Возможно, гибкий подход: для богатых рынков – упор на подписки, для остальных – функционал с рекламой.
Протестируйте разные модели (если возможно). Выбор монетизации – не догма раз и навсегда. Можно попробовать несколько сценариев:
Запуститься бесплатно, набрать аудиторию, потом ввести платные функции.
Или наоборот: начать с платного приложения, а если не идет – перейти на freemium.
Сделать A/B тест: одной части новых пользователей показывать предложение подписки, другой части – модель разовых покупок, и сравнить выручку и retention.
Существуют примеры, когда приложение имело две версии: бесплатная (с урезанным функционалом + реклама) и платная Pro. Это тоже вариант: пользователи сами выберут, что им удобнее.
Учтите функциональность приложения.
Если приложение требует серверных мощностей, постоянного обновления контента (например, облачное хранилище, VPN, новости), подписка оправдана – она покрывает постоянные издержки.
Если приложение разовое (например, справочник или игра с четким концом), подписка может не прижиться – лучше разовая покупка.
Если можно постоянно добавлять новые фичи/контент, то подписка мотивирует команду продолжать развитие (пользователи платят – вы даете апдейты).
Если приложение предполагает долгое «обучение» пользователя и постепенный прогресс, внутриигровые покупки (для ускорения, кастомизации) будут к месту.
Если функционал базовый и не особенно расширяемый, возможно, проще взять разовую плату или показывать рекламу.
Рассчитайте необходимый объем пользователей для окупаемости разных моделей. Предположите, какой может быть LTV (Lifetime Value) при разных подходах. Например, реклама: LTV пользователя = $0.5 (из рекламы за все время). Подписка: если 5% конверсия в подписку $5/мес и средняя длина подписки 3 месяца = LTV ~$0.75 на среднего пользователя (с учетом что 95% ничего не платят). In-app покупки: если 2% платят в среднем $10 = $0.2 средний LTV.
Такие грубые оценки покажут, сколько нужно пользователей, чтобы проект окупался. Бывает, что без больших миллионов пользователей модель с рекламой вообще не покроет расходы – тогда лучше ориентироваться на подписку или более высокие разовые платежи.
Подумайте об опыте пользователя. Монетизация не должна полностью портить UX. Например, если приложение медитаций будет бесконечно пихать рекламу – его снесут, потому что цель пользователя – расслабиться, а не смотреть ролики. В таком случае лучше ограничиться бесплатным контентом + платный премиум-контент без рекламы.
С другой стороны, в игровом приложении легкие рекламные вставки могут быть приемлемы. То есть выберите модель, которая органично впишется. Хорошая монетизация должна даже дополнять интерес: например, в игре покупка новых скинов – часть фан-опыта, а не «обдираловка».
Предусмотрите комбинации и переходы. Часто лучшая стратегия – гибридная монетизация. Например:
Предложить подписку, но дополнительно иметь in-app purchase для тех, кто не любит подписки (например, купить пожизненный доступ сразу за большую сумму).
Или одновременно: бесплатное с рекламой + опция отключить рекламу за разовый платеж/подписку.
Давать выбор – сама по себе стратегия: пользователь чувствует контроль над тем, как ему платить или не платить.
Тестируйте цены. Помимо модели, очень важен уровень цен. Иногда небольшое снижение цены подписки значительно повышает конверсию и в итоге доход (или наоборот, поднятие цены – меньше людей, но больше ARPU). Оцените платежеспособность – метод проб и ошибок: можно начать с одной цены, потом провести акцию или снизить и посмотреть, как реагирует аудитория.
Собирайте фидбек пользователей. Взаимодействуйте через опросы или аналитику: если видите, что много людей пользуются, но никто не покупает – может, ваш платный функционал не воспринимается как что-то стоящее денег. Узнайте у пользователей, за что бы они были готовы платить, что им важно. Иногда аудитория сама подсказывает: например, просят «сделайте Pro-версию без рекламы, я куплю». Вот вам и сигнал.
Например, история: приложение по учету расходов сначала было полностью бесплатным и монетизировалось лишь небольшим баннером (доход копейки). Поняв, что аудитория небольшая и реклама не окупает разработку, автор вводит подписку ~ $1 в месяц за расширенные функции (синхронизация, аналитику) и убирает баннеры.
Часть пользователей возмущается, но ядро лояльных оформляет подписку. Доход растет, и качество приложения улучшается, потому что есть фин. мотивация. В итоге retention тоже растет – потому что платящие остаются надолго (они вложились).
Ещё пример: игра запускается как премиум (стоимость $2). Установок мало, проект проваливается на старте. Разработчики переходят на free-to-play: делают игру бесплатной, добавляют рекламу между уровнями и возможность отключить рекламу за $3. Результат – скачивания выросли в разы, часть игроков довольствуется рекламой, какая-то часть покупает отключение. Доход стал выше, чем был от единоразовой покупки.
Таким образом, выбор монетизации – это тоже экспериментальный процесс. Не бойтесь адаптировать стратегию по мере того, как узнаёте свою аудиторию. Иногда имеет смысл комбинировать подходы для разных сегментов пользователей. Например, корпоративным клиентам продавать оптом лицензии, а индивидуальным – подписку. Или отдельное премиум-приложение без рекламы для энтузиастов, и бесплатное – для массы с рекламой.
В конечном счете, лучшая стратегия монетизации – та, которая находит баланс между комфортом пользователя и финансовыми целями проекта. Пользователь должен чувствовать, что получает ценность за свои деньги (или за просмотр рекламы), а вы – стабильный источник дохода для поддержания и развития приложения.
Наличие веб-сайта или лендинга для мобильного приложения не всегда обязательно, но зачастую полезно и рекомендуется, особенно если вы серьезно занимаетесь его продвижением. Вот несколько доводов в пользу собственного сайта/лендинга и рассмотрение ситуаций, когда он нужен:
Почему иметь сайт/лендинг полезно:
Дополнительный канал трафика (SEO). Сайт приложения может привлекать пользователей через поисковые системы (Google, Яндекс). Например, человек ищет в интернете решение проблемы («учет личных финансов приложение») – он может наткнуться на ваш сайт, где описано ваше приложение и есть кнопки «скачать в App Store/Google Play».
Хорошо оптимизированный сайт с блогом (статьями по тематике) может собирать органических посетителей и перенаправлять их в приложение. То есть сайт – еще один воронок привлечения, помогающий повышать установки.
Предоставление подробной информации. В магазине приложений описание и скриншоты ограничены по объему и формату. На сайте вы можете подробнее рассказать о всех функциях, показать больше скриншотов, видео, кейсов, отзывов пользователей. Это может убедить тех, кто предпочитает сначала почитать на вебе обзоры, прежде чем ставить что-то на телефон.
Формирование бренда и доверия. Свой сайт придает проекту солидности. Особенно если приложение новое, собственная веб-страница с доменом, описанием команды, контактами вызывает больше доверия у пользователей. На сайте можно разместить раздел «о нас», «поддержка», «политика конфиденциальности» – это важно и с юридической стороны (GDPR, политика для App Store требует ссылку на приватность, сайт – удобное место для этого).
Контакт с пользователями и сообществом. Через сайт можно вести блог о обновлениях, собирать почтовую рассылку, отвечать на часто задаваемые вопросы (FAQ), иметь форум или систему тикетов поддержки. Это улучшает пользовательский опыт. Например, пользователь может зайти на сайт, чтобы узнать, как решить проблему или как работает какая-то функция, вместо того чтобы гадать самому – это повышает удовлетворенность и удержание.
Реклама и промо-акции. Если вы пускаете рекламу в интернете (Google Ads, баннеры, соцсети), иногда удобнее вести трафик сначала на лендинг, где больше пространства убедить пользователя, чем прямо в стор. Особенно это актуально для сложных продуктов, требующих объяснения ценности. Лендинг можно заточить под конкретную аудиторию или кампанию, а уже потом направить на скачивание. Также на лендинге можно установить пиксели (Facebook Pixel, Google Analytics) для ретаргетинга, что сложно сделать прямо на странице App Store.
Предрегистрация и анонсы. До запуска приложения сайт может служить страницей предварительной регистрации: собирать email адреса заинтересованных людей, чтобы оповестить о выходе. Или хотя бы тизер, чтобы начать SEO-продвижение до релиза.
Веб-версия сервиса. Иногда приложение имеет и веб-версию или административную панель. Тогда сайт просто необходим как точка входа. Даже если веб-версии нет, некоторым пользователям удобно, например, просматривать свои данные или выполнять часть функций через компьютер – если вы предоставите такую возможность.
Монетизация через web. Если ваша модель подписки, к примеру, Apple/Google берут комиссию 15-30%. Некоторым разработчикам выгодно продавать подписки через сайт (Stripe/PayPal) – тогда комиссий меньше. Пользователь может оформить подписку на сайте, а затем использовать аккаунт в приложении. Нужно учитывать правила платформ (Apple не любит обход IAP), но для некоторых сервисов (обучение, SaaS) это практикуется.
Когда сайт особенно нужен:
Когда приложение новое и вам нужно завоевать доверие (сайт покажет вашу серьезность).
Когда приложение сложное или для B2B – клиенты захотят сначала посмотреть сайт, презентации, прайс.
Когда у вас контентный проект – можно дублировать или расширять контент на сайте (например, обучающее приложение может вести блог со статьями, привлекая аудиторию).
Когда таргетируете более возрастную аудиторию – они иногда предпочитают искать информацию в веб.
Когда планируете использовать контекстную рекламу по веб-ключевым словам.
Когда можно обойтись без сайта:
Если приложение простое, развлекательное, ориентировано на мобильный трафик, и вы не собираетесь вести воронки через веб. Например, гипер-казуальная игра – ей сайт не обязателен, обычно весь трафик идет сразу в стор через кросс-промо или рекламу с прямой ссылкой на скачивание. Мало кто будет читать сайт об простой игре.
Если у вас эксклюзивно присутствие внутри какого-то экосистемы. Например, мини-приложения в WeChat или VK – там свои страницы.
Если вы ограничены в ресурсах и на первых порах решили сконцентрироваться на самом приложении – хотя сделать базовый лендинг сейчас несложно с помощью шаблонов.
Практические рекомендации:
Сделайте хотя бы одностраничный лендинг. Разместите яркий слоган, описание преимуществ, скриншоты, отзывы (если уже есть), кнопки App Store / Google Play (с прямыми ссылками), возможно промо-видео. Контакты поддержки, ссылки на соцсети проекта.
Оптимизируйте SEO: включите ключевые слова, по которым вас могут искать (название приложения + «приложение для ...»). Добавьте мета-теги, описание. Это поможет людям находить ваш сайт и, соответственно, приложение.
Обязательно разместите Privacy Policy, Terms of Service – даже если это простая страница текста, она необходима для публикации в сторы. Сайт – удобное место хранить эти документы.
Используйте адаптивный дизайн: предполагается, что часть трафика будет мобильной (кто-то перейдет на сайт со смартфона). Убедитесь, что есть баннер или прямые ссылки на скачивание, заметные на мобильной версии сайта (можно даже настроить Smart App Banner – при заходе с iOS вверху появляется баннер «Открыть в App Store»).
Добавьте возможность подписаться на новости или соцсети – так вы сможете коммуницировать с аудиторией вне приложения (полезно для обновлений или если пользователь пока не установил, но заинтересован).
В аналитике сайта смотрите, сколько людей кликает кнопку скачивания – это косвенно даст данные об интересе (хотя точнее отслеживать установки лучше через другие методы).
Пример: популярное приложение для заметок имеет сайт, где подробно расписано, как оно работает, видео-примеры применения, блог с советами по продуктивности. Человек может сначала попасть на блог статью «Как организовать личные финансы со смартфоном», там в конце – призыв скачать приложение.
Без сайта этот пользователь мог бы и не узнать про приложение. Также сайт предлагает зарегистрироваться и получить доступ к заметкам через веб – дополнительное удобство.
В заключение: сайт – это ваше представительство в интернете, не ограниченное рамками стор. Для серьезного проекта это актив, помогающий как в маркетинге, так и в коммуникации. Так что в большинстве случаев ответ: да, отдельный сайт/лендинг приложению иметь стоит.
Исключение – совсем простые или вирусные приложения, живущие целиком внутри экосистем (но и им не помешает хотя бы страничка). Поэтому, если есть возможность – сделайте сайт, это сравнительно небольшое усилие с потенциально хорошей отдачей.
Продвижение через социальные сети и контент-маркетинг зачастую играет вспомогательную, но значимую роль в общей маркетинговой стратегии мобильного приложения. Особенно для приложений с определенной целевой аудиторией или вокруг которых можно выстроить сообщество. Рассмотрим, когда и как SMM (social media marketing) и контент-маркетинг полезны:
Когда имеет смысл продвигать в соцсетях:
Если ваше приложение решает проблему или касается темы, о которой люди говорят и интересуются в соцсетях. Например, фитнес, питание, образование, путешествия – вокруг этих тем существуют активные сообщества ВКонтакте, Facebook, Instagram, YouTube, Telegram-каналы и т.д.
Если ваша целевая аудитория проводит много времени в соцсетях. Молодежь, молодые взрослые обычно активны в соцсетях – их там проще достать органически.
Если у приложения есть визуально привлекательный или демонстрационный аспект. Например, фото/видео редактор – идеален для Instagram/TikTok (можно показывать до/после, эффекты). Игры – для YouTube (трейлеры, прохождения). Образовательный контент – для YouTube, Telegram (выкладывать полезные уроки).
Если вы готовы тратить время на ведение контента регулярно. SMM требует постоянного присутствия: посты, сторис, ответы на комментарии.
Преимущества SMM для приложения:
Укрепление бренда и доверия. Живая страничка приложения, где публикуются новости, советы, успехи пользователей, создает ощущение у потенциальных пользователей, что продукт активный, у него есть комьюнити.
Привлечение органического трафика. Вирусные посты или полезный контент может разойтись репостами, приводя новых людей. Например, видеоролик в TikTok о вашем приложении может собрать много просмотров, часть перейдет по ссылке в профиль и установит.
Непрямая реклама через инфлюенсеров. Соцсети позволяют сотрудничать с блогерами/лидерами мнений. Если популярный блогер покажет ваше приложение, это привлекает массу внимания. Пользователи часто доверяют рекомендациям людей, на которых подписаны.
Общение с аудиторией. Через соцсети можно получать обратную связь, отвечать на вопросы, решать проблемы пользователей более неформально. Это повышает лояльность. Люди любят, когда бренд «живой» и отвечает им.
Контент-маркетинг (статьи, видео). Если вы делитесь экспертным контентом, аудитория растет. Например, апп по языкам ведет блог/телеграм о советы по изучению языка – люди подписываются ради советов и параллельно узнают о приложении (и доверие повышается, раз эксперты делятся).
Влияние на retention. Собственное сообщество напоминает пользователям о приложении, даже если они на время перестали активно пользоваться. Например, подписавшись на вашу страничку, человек видит новость о новом обновлении и возвращается попробовать.
Как эффективно продвигать через соцсети:
Создайте официальные страницы приложения на основных платформах, где находится ваша аудитория (VK, Instagram, Facebook, Twitter, TikTok, YouTube, Telegram – но не нужно сразу везде, сосредоточьтесь на 1-2 ключевых).
Разработайте контент-план: посты должны выходить регулярно. Контент может быть:
Новости о об обновленияхриложения, планы.
Обучающие материалы или лайфхаки по теме приложения (например, финсоветы если ваше приложение – личные финансы).
Истории пользователей, отзывы, кейсы («Наш пользователь Мария с помощью нашего приложения подготовилась к марафону»).
Развлекательный контент, мемы по теме – чтобы повысить вовлеченность.
Конкурсы, розыгрыши, челленджи («Придумай новый уровень – лучший получит год премиума»).
Ответы на популярные вопросы (мини-FAQ посты).
Взаимодействуйте: отвечайте на комментарии, сообщения. Даже негатив – возможность публично показать, что вы решаете проблемы.
Используйте хештеги и активности. Например, запустите хештег-челлендж, если уместно: пользователи выкладывают что-то связанное с вашим приложением. Это особенно работает для фитнес, творчества, фото – где видно результат применения приложения.
Подумайте о кросс-постинге на тематических площадках: пишите гостевые посты, статьи на Medium или vc.ru о своем опыте разработки или инсайтах рынка – это тоже контент-маркетинг, привлекает интерес к приложению.
Реклама в соцсетях: можно продвигать свои посты (таргетировать на тех, кто похож на вашу ЦА, чтоб привлечь новых подписчиков), а также интегрироваться у блогеров. Блогеры могут делать обзор приложения, упоминать «попробовал такой-то апп – мне понравилось» – это может дать скачки скачиваний. Главное – выбрать блогеров, чья аудитория совпадает с вашей.
Следите за аналитикой SMM: рост подписчиков, охват постов, переходы по ссылкам. Соцсети обычно дают не прям супер массовый прирост установок (если не вирус), но качество аудитории, пришедшей через контент, часто высокое – они уже «прогретые», понимают ценность приложения.
Контент-маркетинг вне соцсетей:
Блог на сайте – мы упоминали, статьи для SEO плюс их можно репостить в соцсети.
Email-рассылка с контентом. Если собираете email, можно слать полезные материалы, опять же с напоминанием о приложении.
Видео-контент (YouTube). Обучающие видео, вебинары, демонстрации. YouTube – вторейший по величине поисковик, люди ищут "how to ...". Если ваш контент там всплывает, это привлечет органический трафик.
Когда SMM/контент менее приоритетен:
Если приложение сугубо утилитарное и узкое (например, сканер QR-кодов) – люди его скачивают по необходимости, вряд ли они станут подписываться на страницу сканера. Тут больше роль SEO или просто стора.
Если у вас ресурсы ограничены и важнее сейчас оптимизировать рекламные кампании или продукт, а ведение соцсетей некому – возможно, лучше отложить активный SMM.
Если аудитория не склонна сидеть в соцсетях (скажем, бизнес-приложение для внутреннего использования) – тогда вместо публичных соцсетей лучше контент на профессиональных платформах (LinkedIn, профильные форумы).
В целом, соцсети и контент-маркетинг – хорошие инструменты для формирования лояльного сообщества вокруг приложения. Они работают в долгую: может, не дадут мгновенно тысяч установок, но обеспечат стабильный приток, повысят узнаваемость бренда и доверие.
А еще это резервный канал связи – например, если возникают проблемы с приложением, через соцсети можно уведомить пользователей и сгладить негатив, предоставив поддержку.
Для начинающего маркетолога: попробуйте завести страницы, публиковать контент, даже небольшое количество подписчиков – это ценно. Возможно, сначала будете вести усилиями небольшой команды, но по мере роста стоит выделить отдельного SMM-специалиста. Не игнорируйте обратную связь, которую получите – она может дать идеи для улучшения приложения или новой фичи, которую просят в комментариях.
Отзывы и рейтинг приложения в App Store и Google Play играют огромную роль: они влияют и на решение новых пользователей установить приложение, и на алгоритмы магазинов. Правильная работа с отзывами – это и часть маркетинга, и часть поддержки пользователей. Вот как подходить к этому направлению:
Почему отзывы важны:
Репутация и доверие. Многие люди, прежде чем скачать, читают хотя бы несколько отзывов и смотрят средний рейтинг. Если там много негативного – шанс установки резко падает. И наоборот, положительные отзывы подталкивают скачать.
Ранжирование в сторах. Алгоритмы учитывают средний рейтинг и, возможно, динамику оценок. Приложения с более высоким рейтингом (особенно 4.5 и выше) чаще попадают в рекомендации. А если рейтинг < 4.0, это уже “желтый флаг” для App Store – могут реже показывать.
Обратная связь для улучшений. Отзывы – кладезь информации о багах, пожеланиях, идеях пользователей. Это прямой канал узнать, что людям нравится, а что нет.
Коммуникация и удержание. Когда разработчики отвечают на отзывы, пользователи видят заботу. Бывает, негативно настроенный пользователь, получив ответ с решением проблемы, меняет отзыв на положительный.
Как эффективно работать с отзывами:
Мониторьте отзывы регулярно. Каждый день просматривайте новые отзывы в App Store Connect и Google Play Console. Особенно обращайте внимание на новые версии – магазины показывают рейтинг последней версии, и важно, чтобы она была хорошей.
Своевременно отвечайте. В Google Play есть возможность разработчику отвечать на отзывы публично (в App Store – тоже, Apple позволяет отвечать). Пользователи видят эти ответы. Старайтесь отвечать максимум в течение 1-2 дней. На негатив – тем более. В ответе:
Будьте вежливыми, профессиональными. Даже если отзыв грубый, отвечать нужно спокойно.
Если отзыв о проблеме или баге: поблагодарите за сигнал, извинитесь за неудобства и скажите, что вы делаете. Например: «Спасибо за отзыв! Нам жаль, что вы столкнулись с вылетом – мы уже работаем над исправлением и выпустим обновление в ближайшие дни.»
Если отзыв-нервозный (например, «мошенники, все плохо» без конструктивного): все равно аккуратно: «Здравствуйте! Нам очень жаль, что у вас сложилось такое впечатление. Хотели бы разобраться и помочь. Свяжитесь с нашей поддержкой по ... или опишите подробнее проблему – обязательно постараемся решить.» Такое участие может смягчить негатив у других читателей.
Если отзыв позитивный: можно поблагодарить. Это не строго обязательно, но иногда разработчики отвечают «Спасибо, нам очень приятно!» – показывает, что вам не все равно даже на хорошие отзывы.
Используйте отзывы для улучшений. Составляйте список часто упоминаемых багов или запросов. Например, если 10 разных людей в отзывах просят добавить тёмную тему – явно есть спрос, стоит внести в планы. Или если постоянно жалуются на неудобство одной функции – разберитесь, может UX проблемы.
Мотивируйте удовлетворенных пользователей оставить отзыв. Обычно, активнее пишут недовольные (они хотят выплеснуть). Довольных нужно поощрять делиться мнением. Стандартная практика – внутри приложения показывать всплывающее окно «Нравится приложение? Оцените нас!» (Store Review prompt). Apple и Google предоставляют API для запроса оценки. Нужно правильно его использовать:
Спрашивайте не сразу и не слишком часто. Желательно поймать момент, когда пользователь успешно совершил что-то (например, прошёл уровень, завершил задачу) – он доволен, и шансы получить 5 звезд выше.
Если пользователь нажал «Оценить», откроется диалог с звездочками. Если поставит высокую оценку, можно потом отдельно попросить “Напишите короткий отзыв, нам важно ваше мнение” (но аккуратно, чтобы не раздражать).
Не просите тех, кто явно столкнулся с проблемами (например, если приложение только что вылетало у него, и тут же попросить оценить – получите низкую).
Разрешайте проблемы через поддержку, а не в отзывах. Если отзыв описывает конкретную проблему, иногда лучше перейти в приватный диалог: «Напишите нам на почту support@вашсайт, мы оперативно поможем». Зачастую пользователи идут и пишут, вы решаете – а потом можно попросить: «Рады, что помогли. Если проблема решена, не могли бы вы обновить свой отзыв в Google Play?» – многие с готовностью повысят оценку или напишут дополнение.
Работайте над средним рейтингом. Конечная цель – удерживать рейтинг как можно ближе к 5.0, минимум выше 4.0-4.5. Если видите, что падает – нужно принимать меры: улучшать продукт, активнее собирать позитивные оценки. Помните, что Apple отображает «Оценки за текущую версию» (можно сбрасывать счетчик при выпуске нового обновления, если предыдущая версия имела плохие отзывы). Google показывает сразу общую, но последние оценки влияют на тенденцию.
Не вступайте в споры и перепалки. Никогда не грубите в ответах, не обвиняйте пользователя («Вы сами неправильно пользуетесь» – даже если это так, лучше мягче: «Давайте поможем разобраться, возможно, тут не очевидно работает...»). Помните, ваш ответ видят все. Если отзыв неадекватный или содержит ложь – вы можете корректно изложить свою версию («К сожалению, нам не удалось воспроизвести проблему. Пожалуйста, свяжитесь...», или «Наше приложение не имеет таких функций, видимо произошло недоразумение»).
Удаление отзывов. Вы не можете сами удалить чужие отзывы. Но можно пожаловаться модераторам магазина, если отзыв, например, с матом, оскорблениями, спам. В Google Console есть «Report abuse». Apple тоже может убрать, если нарушает правила. Но это редко – только для явного экстремума. В общем, живите с негативными тоже, просто компенсируйте их большим количеством положительных.
Учитесь у лучших. Посмотрите, как отвечают крупные разработчики на отзывы. Какого тона придерживаются, что обещают. Это задает стандарт. Чаще всего – вежливо, коротко, по делу, часто с приглашением в поддержку по email.
Используйте инструменты. Если отзывов много, есть сервисы, которые агрегируют и помогают управлять: AppFollow, Appbot – они уведомляют о новых отзывах, анализируют тональность. Это может быть полезно.
Не обманывайте. Не стоит пытаться "накрутить" отзывы и рейтинг через покупные отзывы или просьбы друзьям массово ставить 5 звезд не по-честному. App Store и Google Play вычисляют накрутки (например, 100 пятизвездочных отзывов за день, куча однотипных – могут удалить или даже санкции наложить). Лучше медленно но уверенно зарабатывать реальные высокие оценки за счет качества приложения и хорошей поддержки.
Пример грамотной работы: пользователь пишет 2-звездочный отзыв: «Приложение неплохое, но постоянно вылетает при добавлении фото, бесит невозможно». Разработчик отвечает: «Здравствуйте! Спасибо за сигнал. Нам очень жаль, что у вас происходят вылеты – это не норма.
Мы уже расследуем эту проблему. Будем очень благодарны, если вы сообщите подробности (модель телефона, версия ОС) на нашу почту support@..., чтобы мы быстрее исправили. В следующем обновлении постараемся устранить эту ошибку. Надеемся, вы дадите нам еще шанс!» – Пользователь пишет на почту, вы даёте временное решение или фиксите баг через неделю, выпускаете обновление.
Потом снова пишете ему на почту: «Исправили, проверьте». Пользователь обновляет, всё хорошо. Он идет и обновляет свой отзыв: «Исправили баг, теперь все работает, спасибо разработчикам, подняли оценку до 5». Вы выиграли лояльность и улучшили рейтинг.
В конечном счете, отзывы – это публичное зеркало вашего приложения и вашего отношения к пользователям. Реагируя правильно и улучшая продукт на основе фидбэка2, вы не только привлекаете новых пользователей, но и удерживаете существующих, создавая вокруг приложения позитивное сообщество. Люди видят, что команда активна, и это повышает их доверие и желание воспользоваться вашим продуктом.
Сервис, поддержка – часть маркетинга в современном мире, где рекомендации и рейтинги очень влиятельны.
Саморазвитие и изучение опыта других – важная часть профессионального роста в любой сфере, и мобильный маркетинг не исключение. Существует несколько полезных книг (в том числе на русском языке), которые помогут глубже разобраться в мобильном маркетинге, аналитике и смежных темах. Вот список рекомендуемой литературы:
«Мобильная реклама и аналитика для начинающих» от компании AppsFlyer. Эта книга (или руководство) написана командой одного из лидеров в области мобильной атрибуции – AppsFlyer. Она подойдет новичкам: доступно объясняет основы мобильной рекламы, как отслеживать эффективность кампаний, какие метрики важны. Особый акцент на аналитике – как правильно считать установки, LTV, разбирает примеры. Будет полезна тем, кто хочет структурно понять, как выстраивать аналитическую модель мобильного продукта2.
«Мобильный маркетинг для бизнеса» – Ирина Ленгард. Русскоязычная книга, охватывающая различные аспекты мобильного маркетинга. Автор рассказывает про стратегии продвижения приложений, работу с аудиторией, интеграцию мобильного канала в общий маркетинг бренда. Книга ориентирована на предпринимателей и маркетологов, которым нужно понять, как мобильный канал может помочь бизнесу, как выстраивать коммуникацию с мобильными пользователями2.
«Империя приложений. Как создавать приложения-хиты» – Чед Мурета. Книга от одного из пионеров рынка мобильных приложений. Хотя она больше о создании приложений в целом (включая идеи, дизайн, монетизацию), там много внимания уделено маркетинговым аспектам: как выбирать нишу, как раскрутить свое приложение без большого бюджета. Это скорее мотивационно-практическое чтение, полезное начинающим инди-разработчикам и маркетологам, чтобы понять менталитет успешного продвижения и заработка на приложениях2.
«Эффективно закупаем трафик и правильно оцениваем его качество» – от мобильного агентства Mobio. Судя по названию, это пособие от агентства, специализирующегося на мобильном маркетинге (Mobio). Книга или whitepaper, вероятно, посвящена тонкостям медиа-баинга: как запускать рекламные кампании, оптимизировать их, на что обращать внимание при закупке трафика (Fraud, качество аудитории, постклик-метрики и т.д.). Будет особо интересна тем, кто планирует профессионально заниматься user acquisition (UA) – performance-маркетологам на мобильном рынке2.
«Mobile App Marketing and Monetization» – Алекс Генадиник. Книга на английском языке. Алекс Генадиник – известный консультант по маркетингу приложений. В этой книге он рассматривает разные способы продвигать приложения (ASO, социальные медиа, PR, рекламу) и, главное, как их монетизировать. Плюс такой литературы – взгляд с западного рынка, кейсы международных приложений. Это поможет расширить кругозор и перенять практики, используемые за рубежом2.
(Дополнительно) «App Store Optimization (ASO) в деталях» – есть ряд электронных руководств, статей и коротких книг. Они могут быть полезны, если нужен глубокий фокус именно на ASO.
(Дополнительно) Блоги и онлайн-ресурсы: хотя не книги, но стоит упомянуть: Apptica, App Annie (ныне Data.ai) публикуют отчеты по рынку; блог Appsflyer, Adjust, SplitMetrics – там много практически ценной информации.
(Дополнительно) Книги по смежным темам: «Hooked» Нир Эяль – про вовлечение пользователей (подходит для понимания retention механик). «Контекстная реклама и SEO для мобильных приложений» – возможно, частично освещается в вышеперечисленных ресурсах.
Все эти книги помогут получить как базовые знания, так и продвинутые фишки, облегчат освоение профессионального сленга и методов. При выборе литературы ориентируйтесь на свое текущие задачи: если вы совсем новичок, начните с более общих книг («Мобильный маркетинг для бизнеса», «Империя приложений»). Если уже практикуете и хотите углубиться – беритесь за специализированные (ASO, аналитика, медиа-баинг).
Не забывайте, что индустрия мобильного маркетинга динамична. Книги дают фундамент, но всегда следите за свежими статьями и кейсами онлайн, потому что что-то, написанное пару лет назад, может слегка устареть по цифрам или инструментам. Однако стратегическое мышление и принципы из книг остаются ценными.
В сумме, сочетание практики, чтения профильной литературы и онлайн-ресурсов сделает вас грамотным специалистом в мобильном маркетинге. Читайте, применяйте и экспериментируйте – и ваше приложение обязательно найдет путь к своим пользователям!2
*Страница может содержать рекламу. Информация о рекламодателях по ссылкам на странице.*
Комментарии
Комментариев пока нет. :(
Написать комментарий
Задайте интересующий вопрос или напишите комментарий.
Зачастую ученики и представители школ на них отвечают.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Зарегистрируйтесь или войдите в личный кабинет